はじめに
本記事はQiita内にあるCRI ADX記事のリンク集です
主に投稿されている以下お二方に許可を得てまとめました
Unity向け @Takaaki_Ichijo さん
UE4向け @SigRem さん
CRI ADXについて
https://game.criware.jp/products/adx-le/
ADXは、ゲーム向けサウンドミドルウェアです。
ゲームに組み込むランタイムと、再生用のデータを作るオーサリングツールの2つで構成されています。
以下のようなメリットがあります。
(Unityのサウンド機能をADXで強化する~とにかく早く音を鳴らす編~より抜粋)
- Android端末におけるサウンドの再生遅延を低減
- ゲーム向けに専用開発した音声圧縮形式(HCA、HCA-MX)でCPU負荷を低減
- BGMのイントロ付きループ再生(サンプル単位のスムーズな連続再生)
- フェード処理や音数の制御などのサウンド再生処理がビルドイン済み
- ボイスなど大量音声の管理やパックデータ管理(AssetBundleの代替、解凍コストなし)
- 実機動作中のゲームに無線接続してリアルタイムに音量バランス調整
Unity
基本操作
- Unityのサウンド機能をADXで強化する~とにかく早く音を鳴らす編~
- ADX2で設定した音をさまざまな条件下でプレビュー再生する
- CRI ADX2で「アクション」ベースの実装を行う
- Unity + ADX2におけるサウンドデータの読み込みと破棄
- Unity+ADX2環境でエディタからプロジェクト設定情報(acf)を確認する
- ゲーム開発におけるボイスデータの効率的な管理 with CRI ADX2 (前編)
- ゲーム開発におけるボイスデータの効率的な管理 with CRI ADX2 (後編)
実装例
- Unityでインタラクティブミュージックを実装 with ADX 基礎編
- ADX2 for Unityで楽曲がリアルタイムに変化するBGMを再生(インタラクティブミュージック)
- 巻乃もなかボイスで学ぶ、ADX2のコンボシーケンシャル機能
- CRI ADXで音の高さを変えずに再生速度を変える・再生速度を変えずに音の高さを変える(タイムストレッチとピッチシフト)
- ゲーム中の複数キャラボイス管理テクニック(ADX for Unity)
ツール連携、拡張
- ADX2 for Unityを他のアセットと一緒に使う(DOTween, UniTask, DoozyUI)
- Unity Behavior DesignerからADX2の再生制御を行う
- Unity Localization PackageとADXの多言語ボイス音声切り替え機能を連携する
- ADX2 for UnityのAtom Browserを拡張する
- ADX2 Atom Craftの便利ショートカットパネルの作成、MIDIコントローラーやStream Deckからの操作
- Unity Cloud Content Deliveryでサウンドデータを追加ダウンロード対応する with ADX
- Unity + ADX2環境でゲーム中の音を録音する
- Unity Editor上でADX2再生データの音を録音する with Unity Recorder
- Unity Recorderにカスタムソースを追加する( feat. ADX2 )
UE4
基本操作
実装例
- ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック(AtomCraft編)
- ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック(ブループリント編)
- ADX2 for UE4で音量コンフィグを実装
- ADX2 for UE4で、BGMのテンポに合わせた演出を実装する
- ゲームの状況に合わせて効果音にバリエーションを by ADX2 for UE4
- ゲーム中の複数キャラボイス管理テクニック(ADX2 for UE4)
- ADX2 for UE4でゲーム内BGMの曲調切り替え、トラック遷移
- ADX2 for UE4で、BGMに動的なエフェクトをかける
- UE4+ADX2で作る、軒下での雨音表現(基本編)
- UE4+ADX2で作る、軒下での雨音表現(発展編)
- ADX2+UE4で、物理挙動にランダム性のある効果音をつける
- ADX2+UE4を使って、物理演算に材質を加味したサウンド演出
- ADX2とUE4で3Dサウンドを実装する
- ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック(ブロック再生編)
- ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック(フィルインの実装)
- ADX2 for UE4で変化するループBGMを再生する(AtomCraft編)
- ADX2 for UE4で変化するループBGMを再生する(UE4編)
- ADX2 for Unityで楽曲がリアルタイムに変化するBGMを再生(インタラクティブミュージック)
- ADX2 for UE4で、ゲームの状況に応じて効果音のバリエーションを変える
- ADX2+UE4で作る、パーシスタントレベルの切り替えでも途切れないサウンド再生
- ADX2+UE4 コンボシーケンシャルの使い方
- UE4+ADX2で、複数のAtomCraftプロジェクトをUE4側で併用・統合(ロード関係まとめ)
- UE4+ADX2でサウンドエフェクターを作ってみる
- UE4+ADX2でサウンドエフェクターを作ってみる(発展編)
- UE4+ADX2、ブループリントで作る立体的な環境音
- ADX2+UE4で作る立体環境音(拡張編)
- UE4+ADX2でつくる、BGMとシンクロした演出
- UE4+ADX2で、ランダムに繋がるBGMをシームレス再生する
- ADX2+UE4で、地形ごとに異なる足音を再生する
- ADX2 for UE4で、BGMのテンポに合わせた演出を実装する(改訂版)
- UE4+ADX2でつくる、オブジェクトの速度に応じて変わるサウンド
- ADX2 for UE4で、アニメーションに紐付いたループサウンドを制御する
- ADX2 for UE4で、BPやcsvを使ってサウンドを管理する方法
- ADX2 for UE4で、空間を満たす環境音を実装する
- ADX2 for UE4で、キャラクターボイスの同時発音数を制限する
- ADX2 for UE4でサウンドをプロファイリングし、処理負荷を調べる
- ADX2 for UE4で、遠距離や遮蔽物に隠れた音を減衰させる(オクルージョン)
- ADX2+UE4で、屋内の音響をデザインする(前編)
- ADX2+UE4で、屋内の音響をデザインする(後編)
- ADX2 for UE4で作る、インタラクティブミュージック中のクォンタイズ機能
- ADX2 for UE4でつくるクォンタイズ(テクニック補完編)
- ADX2+UE4で作る、ゲーム中会話パートのボイス再生機能(基本実装編)
- ADX2+UE4で作る、ゲーム中会話パートのボイス再生機能(追加機能編)
- ADX2 for UE4とシーケンサーを使いカットシーン中の音を制御する
- ADX2 for UE4で作る、銃弾がプレイヤーを掠める表現のサウンド
- ADX2 + UE4でオープンワールド系ゲームを想定したBGMの実装
- ADX2+UE4を使用してRPGなどの戦闘開始・終了BGMをシームレスに繋げる
- ADX2+UE4でゲーム中のヒットサウンドを多機能に実装する
- ADX2+UE4で扱うAISACコントロールを、UE4のカーブアセットで管理する
- UE4+ADXで実装するUIサウンド(基礎、UIアニメーション編)