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ADX2 for UE4で、BGMに動的なエフェクトをかける

Last updated at Posted at 2020-02-29

はじめに

UE4.23+「ADX2 LE v2.10.05」を使用します。
アンリアルエンジン4とサウンドミドルウェア「ADX2 for UE4」を連携させ、
ゲーム内のBGMに対してエフェクトを動的にかける処理を実装します。

サウンドに動的なエフェクトを使う場面の例

  • 雨天の屋外から屋内へ入る場合際に、段々と雨の音をくぐもらせる
  • スローモーション演出時にローパスフィルタをかける
  • 浮遊感や疾走感の表現として、ハイパスフィルタをかける
  • ダンスフロア等のロケーション表現
  • リバーブエフェクトをかけ、空間を表現

前提

「ADX2 for UE4 LE」を使用します。導入や簡単な使い方は以下の記事にあります。
ADX2 for UE4の導入で、一歩上のサウンド表現を(導入編)
https://qiita.com/SigRem/items/4250925f6d66a4fd287a
ADX2 for UE4の導入で、一歩上のサウンド表現を(実践編)
https://qiita.com/SigRem/items/c089b71c42e898980a46

#やること

  • AtomCraftでキューを作成
  • DSPバスを設定し、エフェクトを用意
  • UE4にインポート
  • ブループリントでリアルタイムにエフェクトのかかり方を変更する

実装

##AtomCraft側

###キューの作成
キューシート、およびキューを作成します。
A_01.png
画像では「ポリフォニック」で作っていますが、セレクタによるトラック遷移など、他の処理を混ぜたい場合キューのタイプを任意のものにしましょう。
マテリアルからサウンドをトラックに入れます。
A_02.png

DSPバスの作成

エフェクトを構成する「DSPバス」の設定をします。
プロジェクトツリーの「DSPバス設定」を右クリックし、「新規オブジェクト」→「DSPバス設定の作成」を選びます。
A_03.png
新規に「DspBusSetting_1」が作られますので、分かりやすいようF2キーなどでリネームします。
A_04.png

DSPバスの中身を編集……するまえに、まずは必要なパネルを表示します。
ツールバーの「表示」→「メインビュー」→「ミキサー(DSPバス設定)」をクリックして、ミキサーのパネルを表示させます。
A_05.png
下の画像の場所にタブが出たと思います。もしない場合、もう一度ツールバーから表示を行ってみてください。
A_06.png
タブをクリックするとDSPバスの編集画面に移ります。
A_07.png

DSPバスについて

ミキサーについて少し紹介します。
下の画像は少しだけミキサー内でDSPバスを編集してみたものです。
A_08.png
一番左にあるのが「MasterOut」で、それ以外はエフェクトをかけるための「バス」という単位です。
「Reverb」「Flanger」「MixA」のバスはそれぞれエフェクトをかけた音を「MasterOut」に送り、最終的にそれらが合わさったものが「MasterOut」から鳴って音声を形作ります。
A_10.png

エフェクトをかけた音を、さらに別のバスに送って合成することも可能です。
A_10.png
それでは、実際にDSPバスでエフェクトをかけてみましょう。

DSPバスの編集

ミキサーの空いている場所で右クリックし、「DSPバスの追加」をします。
A_11.png
バスが追加されました。
A_12.png
「エフェクト」の横にある+ボタンを押してエフェクトを追加します。今回は試しに「リバーブ(反響)」を追加しました。
A_13.png
「センド」の横の+ボタンを押し、「MasterOut」を選んで「MasterOut」へと音を送ります。
A_14.png
下の画像のようになっていれば大丈夫です。
「MasterOut」へ音の通り道を作ってあげなければ、エフェクトのかかった音は鳴らないようになっています。
A_15.png
バスを選択していれば、インスペクターで名前を変更できます。
A_16.png
エフェクトを選択すると、インスペクターでエフェクトのかかり具合やパラメータが編集可能です。
A_17.png
A_18.png
現時点ではまだエフェクトがどうかかっているかをプレビューすることができません。次の項で、とりあえずエフェクトのプレビューを可能にしてしまいましょう。

バスマップの作成

キューに対してDSPバスを適用するためには、「バスマップ」が必要になります。
プロジェクトツリーの「バスマップ」内の「キュー設定用バスマップ」を右クリックし、「新規オブジェクト」→「バスマップの作成」をクリックします。
A_19.png
新規にバスマップが作られますので、リネームしておきます。
A_20.png
作成したバスマップを選択した状態で、インスペクターの「バスセンド」の項目内の「バス名1」に先ほど作ったバスを指定します。
A_21.png
A_22.png

キューへのDSPバス設定の適用

ワークユニットツリーで、任意のキューを選択します。
A_23.png
インスペクターで「バスマップ」に、作成したバスマップを指定します。
A_24.png
「バスセンド1」にチェックを入れます。
A_25.png
これでプレビューが可能になりました!再生ボタンを押して聞いてみましょう。
A_26.png
インスペクターの下の「バスセンド」ボタンを押すと、エフェクトのかかり具合を設定できます。
A_27.png
「MasterOut」のボリュームを低くすることで、エフェクトのかかった音のみをプレビューすることもできます。
A_28.png

エフェクトを追加する場合

プレビューして気に入らなかったらミキサーに戻ってエフェクトを編集したり、新しく追加するのもいいでしょう。

エフェクトを追加した場合、以下の項目を確認してください。
センドをMasterOutに繋がるように設定する
A_29.png
バスマップのインスペクターで、追加したバスを登録する
A_30.png
キューのインスペクターで、追加したバスセンドにチェックを入れる
A_31.png

キューシートのビルド

納得いくものができたら、ビルドします。
A_32.png

UE4での実装

キューシートのインポート

acfファイル、afbファイルをドラッグアンドドロップしてインポートします。
B_01.png
Atom Configファイルも今回使用するものに差し替えておきます。
B_02.png

キュー、リファレンスの配置

レベルにキューを配置します。
B_03.png
レベルブループリントを開きます。
B_04.png
イベントグラフの空いている場所で右クリックし、「Create a Reference to (アクター名)」を選択します。
B_05.png
リファレンスノードが配置されます。
B_06.png

ブループリントノードによるDSPバス操作

UE4内でエフェクトのかかり具合を変動させるには、「Set Bus Send Level」や「Set Bus Send Level Offset」ノードを使用します。
B_07.png
B_08.png
「Set Bus Send Level」は元のバスの音量に乗算するかたちで、「Set Bus Send Level Offset」では元のバスの音量に加算して操作します。

もしエフェクトがかかっているように聞こえない場合、後述する「DSPバス設定の上書き」を試してエフェクトを有効にしてください。

DSPバス設定を上書きする

DSPバス設定をまるごと適用するには、「Attach Dsp Bus Setting」ノードに任意のバス設定名を入力します。
B_09.png
プロジェクトツリー内の「DSPバス設定」名がそのまま使えます。
B_10.png
これを使用することで、DSPバスを設定していないキューに対してもエフェクトをかけることができます。

実装例

以下のグラフ例では、「0」キーを押すごとにバスID0(つまり元の音量)をON/OFFし、
「1」キーを押すごとにバス「Reverb」の音量をON/OFFします。
B_11.png
「Set Bus Send Level by Name」「Set Bus Send Level Offset by Name」ノードでは、AtomCraftのミキサーでつけたバス名を入力します。
B_12.png
特別な処理がない限り、バス名を指定して音量を変動させるのが楽で確実だと思います。

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