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ADX2 for UE4の導入で、一歩上のサウンド表現を(導入編)

概要

この記事では、「CRI ADX LE版」の「ADX2 for UE4」の紹介、および導入までを扱います。実際の使い方については、次の記事をご覧ください。
https://qiita.com/SigRem/items/c089b71c42e898980a46

UE4.22を使用していますが、ADX2 for UE4最新版+UE4.23での動作を確認済です。

この記事の対象者

  • これからUE4を使おうとしていて、サウンドの扱いについて選択肢が欲しい方
  • 既にUE4を触っている方で、便利な、もしくはユニークなサウンド表現を実装したい方

はじめに

みなさんUnreal Engine 4(以下UE4)、使ってますか?ゲームはもちろん、映像やVRコンテンツにも、企業個人問わず使用されているゲームエンジンのひとつです。え、使ってない?結構。今すぐインストールしましょう。無料で使用可能です。

UE4のサウンド機能

さて、ゲームなどのコンテンツに欠かせない要素のひとつに、「サウンド」があります。ゲームのバックで流れる楽曲、ゲーム内やUIで使われる効果音、キャラクターのボイスなども、すべて「サウンド」に含まれます。
実際のところ、UE4には標準でかなり強力な機能がついています。
「Sound Class」で一括で音を調節したり、「Sound Cue」によるノードベースのサウンド調節機能があったり……。
複数サウンドのランダム再生や、ピッチ、ボリュームなどの細かな振れ幅を1ファイル(Sound Cue)内でまとめることができます。
10A_02.png
▲もうコイツ一人でいいんじゃないかな

と思ってしまうかもしれません。しかし!「ADX2 for UE4」を導入することで、以下のようなメリットを追加で得られます。

ADX2によって変わるサウンド

CRI ADX2 LE
https://game.criware.jp/products/adx2-le/
サウンドミドルウェアである「ADX2 for UE4」では、標準ではできなかった表現や処理・管理の簡略化、さらには全く新機軸のサウンド処理まで実現することができます。以下は、「ADX2 for UE4」が持つ機能の一例です。

サウンドに関するパフォーマンスの向上

  • 高圧縮、高品質なデータ形式
  • モバイルに特化した再生処理
  • サウンド遅延の低減

外部ツール「Atom Craft」による連携

  • サウンドのパラメータを設定し、それを保持したままUE4へインポート
  • サウンドの再生順、再生位置などをAtom Craft側で設定
  • アセットをカテゴリ分けし、一括で管理
  • サウンドアセット内部に様々なパラメータを内包し、UE4でのプログラミング時に受け取る

サウンド演出の強化

  • 環境音などに使用可能な、決め打ちでない自然なランダム再生
  • BGMとボイス、効果音の相互音量調節
  • BGMがシームレスに変化したり、ゲームの状況に応じてアレンジが動的に変化する「インタラクティブ・ミュージック」の実現
  • 前述したAtom Craftとの連携による、サウンドドリブンなゲーム進行

これ以外にも様々なことができるでしょう。さらに、モバイル向けに最適化されたサウンド再生など、パフォーマンス面でも恩恵を受けることができます。
「ADX2 for UE4」が含まれる「CRI ADX2」には、企業で使用できる通常版と、個人・インディー開発に使用できる「LE版」があります。

LE版を使用できる条件

  • 前年度年商が1,000万円以下の会社、または団体・個人であること
  • コンテンツの配信元が自身であること(販売権を自身で持っていること)
  • コンテンツの売上が1,000万円以内であること

詳細はこちらのページをご覧ください。
https://game.criware.jp/products/adx2-le/
この記事ではLE版を使用しますので、気軽に導入できると思います。
今回は導入編として、UE4のプロジェクト作成からADX2の組み込みまでを見ていきましょう。

UE4、ADX2 LEを導入してみよう

UE4プロジェクトの作成

まずは今回使用するUE4のバージョン4.22を取得します。既に該当バージョンをお使いの方は、次項まで飛ばしてください。
Epic Games Launcherの左の一覧から「Unreal Engine」、上の一覧からは「ライブラリ」タブを開きます。
10A_03.png
ここでうっかりストアにゲームを見に行ったりしてしまうと、作業が終了してしまうので気をつけてください。
バージョンの空きスロットで「4.22.3」を選択し、「インストール」を押します。もし空きスロットがない場合、「Engineバージョン」の右にある「+」ボタンを押すと新しく出現します。インストールが完了したら「起動」を押してエディタを立ち上げます。

プロジェクト選択画面が出ますので、上のタブから「New Project」を選んで新しいプロジェクトを作りましょう。
とりあえず下記の画像の通りに設定してみてください。もちろんフォルダパスなどは任意のもので構いません。
10A_04.png
このとき、タブが「C++」を選択していることを確認してください。
10A_05.png
UE4ではC++でプログラミングはしないよ、という方でも、ここでは同じように選択します。
すべて設定したら、右下の「Create Project」を押してプロジェクトを作成します。
UE4のエディタが起動します……が一旦閉じます。
10A_06.png
ADX2のデータをUE4で扱えるように、プラグインの導入に移りましょう。

ADX2 for UE4の導入

まずは以下のURLから「CRI ADX2 LE」をダウンロードします。
https://game.criware.jp/products/adx2-le/#ledl

ダウンロードが完了したら、すべてのファイル(重要)を任意のフォルダに展開します。
10A_07.png
次にプロジェクトフォルダを開きます。直接エクスプローラーで辿ってもいいのですが、もっと簡単な方法があります。
EpicGamesLauncherの「マイプロジェクト」から先ほど作成したプロジェクトを右クリックし、「フォルダで開く」を選べば一発です。
10A_08.png
プロジェクトのルートフォルダが開きます。
解答した「CRI ADX2 LE」の中、UE4/Engineフォルダにある「Config」「Plugins」をコピーし、
10A_09.png
プロジェクトのルートフォルダにペーストします。
10A_10.png
ここまでできたら、「マイプロジェクト」のプロジェクトをダブルクリックして再度エディタを開きます。
これでADX2 for UE4の導入は完了です!
続いて、これからの作業のために初期設定を済ませてしまいましょう。

設定

エディタの言語設定

このチュートリアルでは、UE4エディタの言語設定を英語にして進めていきます。もしエディタの言語が日本語の場合、以下のようにして設定を変更してください。

ツールバーの「編集」から、「エディタの環境設定」を開きます。
10A_11.png
地域&言語を選択します。
10A_12.png
エディタの言語を「英語(English)」に設定します。
10A_13.png
すぐにエディタ言語が英語に書き換わり、設定は完了です。

プラグインの確認

正しくADX2 for UE4が導入できているか確認してみましょう。
ツールバーの「Edit」から、「Plugins」を選択します。
10A_14.png
タブ一覧の一番下、「Misc」に「CRIWARE Plugin」があり、さらに下記画像のカーソル位置「Enabled」にチェックがついていることを確認しておいてください。
10A_15.png

その他

ついでですが、「Edit」「Plugins」で開けるプラグインウィンドウで、VR関係のプラグインのチェックを外して無効にしてしまいましょう。
10A_16.png
初期設定では、VRデバイスを接続している場合エディタを立ち上げるたびに起動してしまいます。VRコンテンツを開発する場合ではもちろんチェックをつけたままにしておきます。

これでだいたいの設定は完了しました。次の記事ではいよいよ、サウンド再生を実践してみます。

(実践編に続く)

CRIWARE公式では、ADX2 for UE4の構成やファイル概要の詳細が確認できるドキュメントが公開されています。
https://game.criware.jp/learn/tutorial/ue4/
こちらもチェックしてみてください。

headhigh
オリジナルゲームタイトルの開発、ゲーム開発者向けツール・ミドルウェアのビジネスコンサルティングを行っています。
https://head-high.com/
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