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ADX2 for UE4で変化するループBGMを再生する(UE4編)

Last updated at Posted at 2020-08-04

はじめに

アンリアルエンジン4とサウンドミドルウェア「ADX2 for UE4」を連携させ、
現在の状態に応じてループ楽曲の曲調、テンションを変化させていく「インタラクティブミュージック」を実装する方法です。

準備にあたるAtomCraftでの工程はこちらにあります。楽曲素材、サンプルプロジェクトも下記の記事の冒頭にありますので参照してください。
ADX2 for UE4で変化するループBGMを再生する(AtomCraft編)
https://qiita.com/SigRem/items/a6ccd57a2881e8a43905

AtomCraftでの実装については

ADX2 for UE4の基本的な使い方はこちらの記事で。
ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック(AtomCraft編)
https://qiita.com/SigRem/items/8af9b7d8445477906741
ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック(ブループリント編)
https://qiita.com/SigRem/items/b53dc03d01c5f8fe1465

当記事ではUE4.23+「ADX2 LE v2.10.05」を使用します。

前提

「ADX2 for UE4 LE」を使用します。導入や簡単な使い方は以下の記事にあります。
ADX2 for UE4の導入で、一歩上のサウンド表現を(導入編)
https://qiita.com/SigRem/items/4250925f6d66a4fd287a
ADX2 for UE4の導入で、一歩上のサウンド表現を(実践編)
https://qiita.com/SigRem/items/c089b71c42e898980a46

やること

実装

UE4でインタラクティブミュージックを実装する

なにはともあれまずはここから。使用するプロジェクトで、CRIWARE Pluginが有効になっていることを確認します。
01.png

準備

エクスプローラからコンテンツブラウザに、AtomCraftで書き出したacfファイル、acbファイルをドラッグ&ドロップして追加します。
02.png
ツールバーの「Edit」→「Project Settings」を開き、
03.png
「Atom Config」に今回使用するacfファイルを指定します。ここが編集できない場合、一度UE4のエディタを再起動してみてください。変更したら、必要に応じてまた再起動します。
04.png

今回、見た目がわかりやすいよう2つのメッシュを用意しました。
左はボタンとなる土台、右はあたり判定となるボックス型のメッシュです。
05.png

ブループリントでオーディオマネージャを作る

BGMを再生し、直接Aisacコントロールなどを行う「オーディオマネージャ」とでもいうべきブループリントを作成します。
コンテンツブラウザの適当な場所でブループリントクラスを作成します。
親クラス(Parent Class)は「Actor」を選択します。
06.png
分かりやすい名前にリネームしておきましょう。
07.png
ダブルクリックして開き、Componentsパネルの「+Add Component」から「Atom Component」を追加します。
08.png
これが音源となります。Detailsパネルで鳴らしたいBGMのキューを指定します。
09.png
一度メインのビューポートに戻り、作成したアクターをドラッグ&ドロップで配置します。この時点で普通に音が鳴ると思います。
10.png

Aisacコントロールの初期値設定

オーディオマネージャを開きます。
Atom Componentを選択し、
37.png
「AISAC Control」の場所にある+ボタンを押します。
38.png
ふたつ項目を追加し、下の画像のように設定します。これでふたつのAisacコントロールの初期値が0になるため、「ミドル」「ハイ」テンションで追加されるトラックの音量も0になります。
39.png
この状態でゲームを再生すると、静かなバージョンのBGMになっているはずです。

オーディオマネージャにフレーズ、テンションの変化機能を実装する

オーディオマネージャの機能として、外部からターゲットとなるテンション・フレーズを受け取り、その際にAtom Componentへとブロック再生やAisacコントロールの変更を反映するというものを実装します。
00.png
オーディオマネージャとなるアクターのイベントグラフを開き、ふたつの変数を追加します。変数の型は両方ともIntegerです。
11.png
テンション、フレーズが変化した際に発火するイベントを作成します。
イベントグラフの空欄で右クリックし、「Add Custom Event」でカスタムイベントを作ります。
12.png
「ChangePhrase」などの名前をつけておきます。
13.png
Set Next Block Indexで次に再生するブロックを指定することで、受け取った再生フレーズを反映させます。
14.png
「テンション」は0~2の値を受け取り、それぞれ「ロー」「ミドル」「ハイ」テンションの場合へと分岐させます。
Int型変数の値によって分岐させるには、Switch on Intを使います。
15.png
Aisacコントロールの値を変化させてテンションを変化させます。Set Aisac by Nameで値を指定します。
16.png
ノードをコピペして、下の画像のように数値を入力します。
Switch on Int(白い線、Get Atom(青色の線)と繋ぐのを忘れてコンパイルエラー起きがちなので注意してください。
17.png
これで簡易的ではありますが、オーディオマネージャの機能は実装できました。

フレーズチェンジャーを実装する

ブループリントを新しく作ります。オーディオマネージャと同じく、親クラスは「Actor」です。
「BP_PhraseChanger」と名前をつけておきました。
18.png
外観となるボタンのメッシュを追加します。「+Add Component」ボタンから「Static Mesh」コンポーネントを選択します。
19.png
Detailsパネルで土台となるメッシュを指定します。
20.png
配置したメッシュの子となるように、当たり判定用メッシュも同じように置きます。
画像ではコンポーネント名をリネームしています。
21.png
当たり判定用メッシュのみ、Detailsパネルでプレイヤーをブロックしないよう「Collision Presets」にて「OverlapAll」を選択します。
22.png
当たり判定用メッシュを選択し、右クリックして「Add Event」→「Add OnComponentBeginOverlap」を選びます。
23.png
これにより、メッシュ内に侵入した際のイベントが発行されます。
イベントグラフに移動すると、既にイベントノードが配置されているはずです。
24.png
このアクターが「テンション」と「フレーズ」の情報を持てるよう、ふたつの変数を追加します。変数の型はオーディオマネージャと同じくInteger型です。テンションの高さとフレーズのID情報を、それぞれ整数で持つことになります。
変数リストの横の目玉のマークをクリックし、「公開(Public)」されている状態にします。これにより、レベルに配置した後に、個別に変数をいじることができます。つまり、複数配置された同じアクターであっても、変数の初期値を別々に持つことができます。
26.png
さらに、オーディオマネージャと通信できるよう「BP_AudioManager」型の変数を持っておきます。これにより、レベル上に置いた特定のオーディオマネージャアクターと直接変数などがやりとりできるようになります。
この変数を作るには、まず適当な型で変数を作成し、その後Detailsパネルで「Variable Type」を「BP_AudioManager」に変更します。「Reference」と書いてある青色のものです。
27.png
27b.png
下の画像のように、3つの変数が作られていればOKです。
3つめの変数についても、目玉マークを押して公開設定にします。
28.png

処理を書いていきます。
画像のようにノードを配置します。侵入したアクターがプレイヤーキャラクターかどうかを判別し、一致した場合は「True」が返されます。
25.png
BP_AudioManagerの「CurrentTension」変数に、このアクターが持つ「Tension」変数の値を代入します。
まずGet AudioManagerノードを置き、そこから線を伸ばしてSet CurrentTensionを呼び出します。
29b.png
29.png
「CurrentPhrase」変数も同じように代入します。
30.png
値が変わった際にオーディオマネージャ側で処理を起こしたいので、「BP_AudioManager」が持つカスタムイベントである「ChangePhrase」イベントを呼び出します。
31.png
これでフレーズチェンジャーも一通り実装が完了しました。あとは配置だけ!

レベルに配置する

フレーズチェンジャーをレベルに配置します。複製して12個、画像のように並べてみましょう。
32.png
12個すべてを選択し、Detailsパネルの「AudioManager」にシーン上に置かれている「BP_AudioManager」を指定します。
もし対象が複数ある場合、ひとつを除いて削除しておくと取り違えがなく安全です。
33.png
ひとつひとつにテンションとフレーズ情報を入力していきます。左下のブロックではテンションとフレーズ共に「0」を入力し、縦にいくにつれテンションを、横にいくにつれフレーズの数を増やしておきます。
34.png
35.png

ここまでできたら再生してみましょう。
40.png
横のブロックに移動すると次に再生されるフレーズが変わり……
41.png
上に1段移動するとパッド、ベース、ドラムが追加され、
42.png
最上段ではさらに、リードと追加のドラムが鳴り出します。
43.png
フレーズ、テンション共に変化していれば成功です。

テンションの変化をシームレスにする

現状ではテンションが変わった際、すぐに楽器が増減してしまい急激な印象を与えるので、これをゆっくりとシームレスに変化するように改善してみます。
「BP_AudioManager」に下の画像のように変数を追加します。追加分の変数は「0~1」の値を扱うので、float型です。
44.png
まず現在のテンションに応じて「TargetAisac」変数を変えておき、「CurrentAisac」変数を段々と変化させて実際のAisacコントロールの値とします。

Set Aisac by Nameだったところを「Target Aisac」変数の代入処理に変えます。
45.png
Event Tickで実際のコントロール処理を行います。もしイベントノードがない場合、新しく作ってください。
代入する値にFInterp Toノードを通します。これにより、毎フレームカーブを描いて目標の値に近づく数値が取得できます。
46.png
ふたつの「CurrentAisac」変数に同じ処理を行います。
47.png
最後に、代入された「CurrentAisac」変数の値をさらにSet Aisac by Nameノードに渡し、実際にBGMに変化を起こします。
48.png
「BP_AudioManager」の全体のイベントグラフはこんな感じです。
49.png
これでシームレスに変化するテンションの変化が実現できました。

BGMが最後まで再生されてしまった場合にループさせる

今回はBGMにループ処理をしていないので、もし最後まで再生されてしまった場合はSet Next Block Indexノードが効かなくなってしまいます。
BGMをループさせたい場合、Get Sequence Positionで現在の再生位置を取得し、最後のブロックに差し掛かったらSet Next Block Indexで最初のブロックを指定してあげると良さそうです。
50.png

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