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MIDI は、なぜ Software defined audioの中心技術じゃないのか。

Last updated at Posted at 2025-09-02

なぜSDAは流行らないのか。 with ChatGPT
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/d99fac0516142320dc93

chatGPT

MIDI は、なぜ Software defined audioの中心技術じゃないのか。

ChatGPT:

いい問いですね。
MIDI は 1980 年代に登場して以来、音楽制作や楽器間通信の事実上の標準インターフェースですが、「Software Defined Audio(ソフトウェア定義オーディオ)」の中心技術にはなっていません。その理由はいくつかあります。

  1. MIDI が表現するのは「制御情報」であって「音」そのものではない
    MIDI は「どの音をいつ・どれくらいの強さで鳴らすか」を指定するメッセージ規格です。
    実際の「音色」や「音質」はシンセサイザーやソフト音源の側に依存します。
    つまり オーディオ信号そのものを扱う規格ではない ため、Audio DSP やソフトウェア定義処理のコア技術にはなりにくい。
  2. 解像度と表現力の制約
    1983年に設計された初代MIDIは「7bit (0–127) 解像度」や「低速なシリアル通信 (31.25kbps)」といった制約がありました。
    近年は MIDI 2.0 によって 32bit 解像度や双方向通信が導入されましたが、普及はまだ途上。
    プロオーディオや研究分野では、より高精度でダイナミックな制御が必要で、MIDI 1.0 はその用途に合わなかった。
  3. オーディオ領域では別の標準が強かった
    ソフトウェア定義オーディオは、DSPやDAWにおいて「オーディオ信号そのものをデジタルで処理する」発想に基づきます。
    この分野では、**PCMオーディオ(WAV/AIFF)、プラグイン規格(VST/AU/AX)、オーディオインターフェース規格(ASIO/CoreAudio/ALSA)」**といった技術が中心でした。
    MIDI は制御用としては使われたものの、「オーディオの中心インフラ」はこれらの規格が担った。
  4. 「楽器制御」vs「信号処理」の分業構造
    MIDI = 楽器やシーケンサーを制御するメッセージプロトコル
    Software defined audio = 信号処理や音響合成のフレームワーク
    両者の役割が違うため、MIDIは「中心」ではなく「補助的」な位置に収まった。
    実際のDAW(Logic, Cubase, Abletonなど)も「MIDIトラック」と「オーディオトラック」を分けていますよね。
  5. 将来性:MIDI 2.0 と Software Defined Audio の融合
    新しい MIDI 2.0 は高精度制御、双方向通信、プロファイル対応を備えており、ソフトウェア定義オーディオ環境との統合が進む可能性があります。
    ただし、MIDI が「音声そのもの」を扱う規格でないことは変わらないため、あくまで コントロール層 としての役割にとどまるでしょう。
    ✅ まとめると
    MIDI は「音を鳴らす指令」を表現するのに優れているけれど、「音をどう処理するか」というSoftware Defined Audioの本質部分には関与しないから「中心技術」にはならなかった、ということです。
    ご質問ですが、あなたが考えている「Software defined audio」のイメージは、
    無線通信のSoftware Defined Radio(SDR)に近いもの(= ハードを固定せずソフトで信号処理を切り替える)ですか?
    それとも DAWや音楽制作のワークフローにおける柔軟なソフト処理を指していますか?
    この前提で説明の深さを調整できそうです。

Software Defined audioは、ミキサー、アンプ、チューナ、DAコンバータ、イコライザを専用機器ではなく、パソコンのソフトだけで実現する技術体系を指します。

ChatGPT:

なるほど、ありがとうございます。
あなたの定義では Software Defined Audio (SDA) は、無線通信における Software Defined Radio (SDR) のオーディオ版のように、
ミキサー
アンプ
チューナ
DAコンバータ(デジタル信号→アナログ変換)
イコライザ
といった機能を「専用ハード機器ではなくPC上のソフトウェアで実現する体系」ですね。
この観点で「なぜ MIDI が SDA の中心技術ではないのか」を整理します。

  1. MIDI は「制御信号」であって「オーディオ信号」ではない
    MIDI は「ノートを鳴らす」「エフェクトのパラメータを変える」といった指令を伝えるための メッセージ規格。
    SDA が扱うのは 実際のオーディオ波形(PCMや浮動小数点データ) であり、信号処理の対象。
    したがって、MIDI では オーディオ信号そのものをミキシング・増幅・イコライジングできない。
    👉 例えると、MIDI は「照明スイッチの操作信号」、SDA は「電気そのものの処理」に近い違い。
  2. SDA の基盤は「デジタル信号処理(DSP)」と「オーディオI/O」
    SDA のコア技術は以下:
    DSPアルゴリズム(フィルタ、FFT、コンボリューション、ダイナミクス処理)
    ソフトウェアオーディオスタック(ASIO, CoreAudio, ALSA, JACK など)
    高精度クロック & DAC/ADC(最終的に物理音響へ)
    これらは波形を直接扱うため、MIDI とは役割が重ならない。
  3. MIDI の役割は「パラメータ制御」に限定される
    MIDI は SDA 環境においても役に立ちますが、それは 操作入力やパラメータ変更のため。
    フェーダーの位置を送る(ミキサー制御)
    EQのゲインを動かす
    チューナの周波数を切り替える
    つまり MIDI は「ユーザーインターフェース」層でしかなく、信号処理そのものは別の技術が担う。
  4. 歴史的に MIDI は「楽器通信」、SDA は「オーディオ信号処理」で発展
    1980年代:MIDIはシンセサイザーやシーケンサーを接続するために生まれた。
    1990年代以降:PCの処理能力が上がり、Pro ToolsやCubaseのような ソフトウェアDAW が登場。
    これらはオーディオを直接処理する技術(DSP, PCMベース)を中心に発展し、MIDIは補助的にしか関わらなかった。
  5. 将来展望:MIDI 2.0 と SDA の関係
    MIDI 2.0 によって 32bit 解像度や高精度パラメータ制御が可能になった。
    SDA の世界では、MIDI 2.0 が「統一的な操作プロトコル」として役立つ可能性はある。
    ただし 「オーディオ信号処理の中核」にはならず、あくまで「制御プロトコル」。
    ✅ まとめ
    MIDI が SDA の中心技術ではないのは、
    MIDI が扱うのは「制御信号」であり、
    SDA の本質は「デジタルオーディオ信号処理」だから。
    MIDI は **操作系(UI, コントロール層)**を担うことはあっても、
    SDA の 信号処理エンジンの中心になることはない、という整理になります。
    ご質問ですが、もしよければ次に深掘りする方向として:
    SDA の中核技術(DSP、OSレベルのオーディオAPI、DAC/ADC設計)を詳しくまとめる
    MIDI 2.0 が SDA にどう活かせるか(例:バーチャルミキサーやEQの統一制御)を掘り下げる
    どちらに興味がありますか?

SDA の中核技術(DSP、OSレベルのオーディオAPI、DAC/ADC設計)を詳しくまとめるをお願いします。

ChatGPT:

了解しました 👍
「Software Defined Audio (SDA)」の 中核技術 を、実際に動くシステム構成に即して整理します。
SDA の中核技術まとめ

  1. DSP (Digital Signal Processing)
    SDA の心臓部は 信号処理アルゴリズム です。
    専用ハード(アナログEQ, アンプ, ミキサーなど)が行っていた処理を、すべて数値演算で再現します。
    代表的なDSP処理
    フィルタ処理
    IIRフィルタ(イコライザ、クロスオーバー)
    FIRフィルタ(高精度EQ、ルーム補正、リニアフェーズ処理)
    ダイナミクス処理
    コンプレッサ、リミッタ、エキスパンダ
    ノイズゲート
    時間領域処理
    ディレイ、リバーブ(畳み込み/アルゴリズム型)
    周波数領域処理
    FFTスペクトラム解析、ピッチシフト、タイムストレッチ
    空間処理
    バイノーラルレンダリング、3Dオーディオ、Ambisonics
    👉 これらは CPU / GPU / 専用DSP チップ上で実行可能。
    近年は GPU並列処理 や FPGA も利用され、ソフトウェア的にハードウェア並みの低遅延が実現されています。
  2. OSレベルのオーディオAPI / ドライバ
    DSPが動くだけでは不十分で、リアルタイムに音を入出力するための低レイヤAPI が必要です。
    代表的なAPI
    Windows
    WASAPI(低レイテンシ標準API)
    ASIO(Steinberg製、プロ用の定番。バイパスしてダイレクトアクセス)
    macOS / iOS
    CoreAudio(低遅延かつハード統合が強力)
    Linux
    ALSA(標準サウンドAPI)
    JACK(プロ音楽用、低遅延、柔軟ルーティング)
    Android
    AAudio, Oboe(低レイテンシ向け)
    👉 SDA 環境では APIのレイテンシ が重要。例えばミキサーや楽器演奏用途では 数ミリ秒以内 が必須。
  3. DAC / ADC 設計
    どんなにソフトウェアが優秀でも、最終的に「アナログ世界」へ出入りする部分(DAC/ADC)がボトルネックになります。
    ADC (Analog → Digital)
    サンプリング周波数(44.1kHz, 96kHz, 192kHz…)
    ビット深度(16bit, 24bit, 32bit float)
    アンチエイリアスフィルタの設計
    DAC (Digital → Analog)
    ジッタ低減(クロック精度が音質に直結)
    出力段のオペアンプ設計(歪率、ノイズフロア)
    バランス出力 / ヘッドホンアンプ統合
    👉 SDA では「ソフトで全処理→DAC/ADCで出し入れ」なので、
    変換精度と低レイテンシ が実機レベルの音質に直結します。
  4. プラグインアーキテクチャ
    SDA 環境を拡張するために必要な技術。
    DSP処理を「プラグイン」として追加・交換できる。
    VST (Steinberg) → Windows/Linux/macOSで広く普及
    AU (Apple Audio Unit) → macOS/iOS標準
    AAX (Avid Pro Tools) → Pro Tools専用
    LV2 (Linux) → オープン規格
    👉 SDA の強みは 「ミキサーをソフトで組み替える」ように自由に構築できる 点。
  5. リアルタイムOS・並列処理
    オーディオ処理は「レイテンシ数ms以内」が要求されるため、
    OSスケジューラ(優先度制御、割り込み処理)
    並列化技術(マルチコアCPU、GPU CUDA/OpenCL, FPGA)
    が重要。
    近年は 低レイテンシ向けカーネル (Linux RTパッチ) や GPUアクセラレーションDAW も出始めています。
    まとめ
    SDA の中核技術は、
    DSPアルゴリズム(EQ, コンプレッサ, リバーブ, FFT…)
    OSオーディオAPI(ASIO, CoreAudio, ALSA/JACK…)
    高性能DAC/ADC(クロック精度・低ノイズ・低レイテンシ)
    プラグイン規格(VST, AU, AAX, LV2)
    リアルタイム処理基盤(RTOS, マルチコア/GPU, FPGA)
    👉 MIDI はこの枠組みの「制御信号を渡すUI層」であり、
    SDA の「信号処理そのもの」を担う技術ではない、という位置づけになります。
    ここで次のステップとしては、
    「SDAを1台のPCで全部やる構成例」(例えばミキサー+EQ+DACの統合システム)を解説する
    あるいは 「SDAを実際に開発するときのOSSやライブラリ」(JUCE, PortAudio, SoX, FAUST など)を整理する
    どちらに興味ありますか?

PCの追加ハードとして、DSPが廃れ、GPUがのさばっています。DSPがやっていたことを、GPUが実行できるのでしょうか。

ChatGPT:

とても鋭い観点です 👌
確かに 2000年代くらいまでは、専用DSPカード(Yamaha DSP Factory、Creamware Pulsar、Pro Tools HD Accel など) がPC音楽制作の主役でした。
しかし現在はそれらがほぼ姿を消し、GPUやマルチコアCPUが「SDAの演算エンジン」を担っています。
では本題:
GPUはDSPの代わりになれるのか?

  1. DSPが得意だったこと
    リアルタイム性
    決まったクロックで「必ずこのサイクルで処理を終える」ハード保証がある
    レイテンシ数十μs〜msの世界
    固定機能の効率性
    フィルタ、FFT、畳み込み、IIR/FIR、積和演算(MAC)が超高速
    低消費電力・組み込み適性
    ミキサー卓、エフェクタ、携帯音楽機器に最適
    👉 「オーディオ信号処理(数ms以内に必ず結果を出す)」 のために設計された。
  2. GPUが得意なこと
    並列処理の爆発力
    数千~数万コアで同時にSIMD演算
    畳み込みリバーブやスペクトル処理はGPUが圧倒的に速い
    高スループット
    レイテンシは数ms〜数十msかかるが、一度流し込めば莫大なデータを処理可能
    浮動小数点演算の柔軟性
    FFT, AIベースのオーディオ処理(ノイズ除去、音声分離)に強い
    👉 「超並列で重い処理をバルク的に回す」 のが得意。
  3. 違い:リアルタイム保証 vs 高スループット
    DSP = 「必ず一定時間内に処理が終わる」ことが保証される(ハード的 determinism)
    GPU = 「一度走らせればめちゃ速いけど、OSスケジューリングや転送遅延がある」
    そのため、
    低遅延ライブ処理(EQ, コンプレッサ, ミキサー) → CPUや専用DSPが今でも有利
    重たい処理(畳み込みリバーブ、AIベースの音声処理、3Dオーディオ) → GPUが有利
  4. 現状の役割分担
    CPU
    数ms以内に応答が必要なリアルタイム処理(EQ、コンプ、モニタリング)
    GPU
    重たい非リアルタイム or バッファ単位で処理できるもの(リバーブ、ノイズ除去、音声認識、AI合成)
    専用DSP(まだ残っている領域)
    プロ用オーディオインターフェース内蔵DSP(UAD, Antelope, Avid)
    エフェクターボードやデジタルミキサー
  5. 結論
    👉 GPUは DSPが得意だった処理の一部(特に畳み込みやFFT系)を高速化できますが、
    「リアルタイム保証が必要な領域」では完全な代替にはならない。
    そのため今の主流は:
    軽い処理はCPU
    重い処理はGPU
    厳格なリアルタイム保証は専用DSP(組み込み機器)
    ✅ まとめると:
    DSPは「レイテンシ保証」、GPUは「スループット爆発力」、CPUは「汎用性」という棲み分けで生き残っており、
    PCベースのSoftware Defined Audioでは「CPU+GPUハイブリッド」構成がDSPカードを駆逐した、という流れです。
    もしよければ次は:
    「GPUで実際にどんなオーディオ処理が走っているか」(例:CUDA/Metalでの畳み込みリバーブやAIボイス処理)
    「まだDSPが現役で必要とされる分野」
    のどちらを深堀りしますか?

「GPUで実際にどんなオーディオ処理が走っているか」(例:CUDA/Metalでの畳み込みリバーブやAIボイス処理)をお願いします。

ChatGPT:

いいですね!
ここでは GPU が実際にオーディオ処理で使われている例 を整理します。CPU や専用 DSP では処理が重すぎるところを、GPU の並列計算資源で解決しているケースです。
GPUで実際に走っているオーディオ処理

  1. 畳み込みリバーブ (Convolution Reverb)
    リバーブを「インパルス応答 (Impulse Response: IR)」との畳み込みで実現する方式。
    数千〜数十万タップの FIR フィルタ計算が必要 → CPUでは負荷が非常に高い。
    GPU の FFT (CUFFT / Metal Performance Shaders) を使うことで、数百msのIRでもリアルタイム処理可能。
    実例:
    LiquidSonics Reverberate GPUエンジン
    NVIDIA CUDA FFTを使った自作畳み込みリバーブ研究
  2. AIベースのボイス処理
    GPU が一気に注目されている分野です。
    (a) ノイズ除去 / 音声分離
    NVIDIA RTX Voice / Broadcast
    GPUのTensorコアでDNNを走らせ、マイク入力から環境ノイズや残響をリアルタイム除去。
    RNNoise (Xiph.org) → CPU版が有名だが、GPU版も研究あり。
    (b) 音声変換・ボイスチェンジャー
    Voice Conversion (VC):話者A→話者Bの声に変換。
    Real-time Voice Changer では GPU 推論で DNN を走らせる。
    (c) 音声合成 (TTS)
    Tacotron2 + WaveGlow (NVIDIA)
    FastSpeech2, HiFiGAN
    GPUがないとリアルタイム生成は難しい。
  3. 空間オーディオ / 3Dオーディオレンダリング
    ゲームやVRで必須。
    多数の音源を同時に処理して定位計算(HRTF畳み込み)する。
    GPUで多数の畳み込みを並列化できるため、数百の音源をリアルタイムレンダリング可能。
    実例:
    Steam Audio (Valve):AMD TrueAudio Next (GPU) を使って3Dオーディオを計算。
    Facebook/Meta 360 Spatial Workstation(GPUアクセラレータを利用)。
  4. スペクトル処理 (FFT系)
    GPUは FFTの高速化 が非常に得意。
    応用例:
    ピッチシフト / タイムストレッチ(Phase Vocoder)
    スペクトル解析(リアルタイムスペクトログラム)
    周波数領域ノイズ除去(Wienerフィルタ、DNNハイブリッド)
    👉 CUDA / OpenCL / Metal で FFT ライブラリを呼び出すことで、CPUより桁違いに高速。
  5. 機械学習を使ったオーディオ強化
    音声認識 (ASR):Whisper, DeepSpeech, wav2vec2 など
    音楽生成 (MusicGen, Riffusion, OpenAI Jukebox)
    ステム分離 (Spleeter, Demucs):楽曲からボーカル・ドラム・ベースなどを分離
    これらは GPUがないとリアルタイム性ゼロ。
    特に Demucs (Facebook AI) のような分離は CPUでは数十秒かかるが、GPUならリアルタイムに近づく。
    まとめ:GPUが得意なオーディオ処理
    ✅ 畳み込み系:リバーブ、HRTF、ルーム補正
    ✅ スペクトル系:FFT、ピッチシフト、タイムストレッチ
    ✅ AI系:ノイズ除去、音声合成、音楽生成、音声分離
    ✅ マルチチャンネル並列処理:ゲーム/VRの多数音源レンダリング
    逆に EQやコンプレッサのような軽い処理はGPUに投げる意味が薄く、CPUで十分 です。
    💡つまり、GPUは「SDAにおけるスーパーエフェクト/AI処理エンジン」であり、
    DSPカードが担っていた「軽いリアルタイム処理」を置き換える存在ではなく、重い処理を並列で回す役に特化してのさばっているわけです。
    次に深掘りするなら:
    CUDA/Metalでの自作オーディオ処理プログラム例(簡単な畳み込みリバーブコード)
    実際のGPUオーディオソフトウェア一覧と特徴
    どちらに興味ありますか?

SDA の中心技術に、Frieve-AさんのEffe-TUne https://www.youtube.com/watch?v=e6p1xnDm_HY&t=29s などがあると思います。PCで動くSDA関連ソフトウェアの一覧をお願いします。

ChatGPT:

以下は、PC 上で動作する Software Defined Audio(SDA)関連ソフトウェア の代表的な一覧です。Frieve-A さんの EffeTune のようなリアルタイム音響処理ツールから、研究開発向けフレームワークまで多岐にわたります。
主な SDA ソフトウェア/フレームワーク一覧

  1. EffeTune (Frieve-A)
    リアルタイムオーディオ処理ソフト。エフェクトチェーンの作成・視覚化・周波数補正・マルチチャンネル処理などが可能。音源とスピーカー間にリアルタイムで介在し、好みの音質を追求することが可能です。
    Frieve EffeTune
    Frieve
  2. Ecasound
    Unix系(Linux、macOS、FreeBSD)で動作する録音&オーディオ処理ツール。リアルタイム操作や MIDI、GUI フロントエンド、LADSPA エフェクトプラグイン対応など、多機能な SDA プラットフォームです。
    ウィキペディア
  3. Integra Live
    インタラクティブなサウンドデザインを目的としたオープンソースソフト。オーディオ入力やファイルに対してリアルタイム処理・変換を行い、ライブ演奏やスタジオ制作で活用できます。Windows・macOS 対応。
    ウィキペディア
  4. baudline
    リアルタイムのスペクトラム解析、FFT、フィルタリング、スペクトログラム表示など、信号解析とビジュアライゼーションに特化したツール。科学分析用途にも適しており、SDA の可視化やデバッグに便利です。
    ウィキペディア
  5. Csound
    音響プログラミング専用の言語/フレームワーク。多数のユニットジェネレータを持ち、MIDI リアルタイム演奏や外部 GUI、OSC 制御、スクリプト連携が可能な強力な SDA 開発環境です。クロスプラットフォーム対応。
    ウィキペディア
  6. Yoshimi
    Linux 向けソフトウェアシンセサイザー。加算・減算・ウェーブテーブルなど複数の合成方式を持ち、LV2 プラグインとしても動作。イコライザや FX 処理も含む柔軟な音響生成環境です。
    ウィキペディア
  7. openMHA
    研究コミュニティ向けオープンプラットフォームで、補聴器アルゴリズムなどの信号処理研究に使われます。プラグイン構造で自作アルゴリズムを組み込め、Windows/Linux/macOS に対応。軽量な SDA システム構築に適しています。
    arXiv
  8. Asteroid
    PyTorch ベースの音源分離(source separation)ツールキット。ディープラーニングを用いて音声や楽器の分離を行う研究目的ツールで、SDA に AI 処理を持ち込むケースの代表です。
    arXiv
  9. DawDreamer
    DAW のような音響処理 DAG を Python 上で扱えるモジュール。VST や Faust のコードを Python から動かせ、音楽情報処理のバッチ/ライブスクリプティングに対応します。
    arXiv
    表形式まとめ
    種類 ソフト/フレームワーク 特徴
    ユーザー向け EffeTune リアルタイムエフェクトチェーン構築・周波数補正・視覚化対応
    ユーザー/開発向け Ecasound UNIX 上で柔軟なリアルタイムオーディオ処理とプラグイン対応
    モジュラー型 Integra Live インタラクティブなリアルタイムサウンドデザイン
    分析・可視化 baudline スペクトル解析・FFT・信号可視化に特化
    プログラミング言語 Csound モジュール化された音響生成環境、MIDI/GUI/OSC 実行対応
    ソフトシンセ Yoshimi Linux 向け、高度な合成と FX 処理を備えたシンセサイザー
    補聴器研究向け openMHA 補聴器用信号処理の研究プラットフォーム、多OS対応
    AI 処理系 Asteroid PyTorch ベースの音源分離ツールキット
    Python制御型 DawDreamer Python から DAW 処理を構築・制御可能なモジュール
    これらのソフトは、それぞれ異なる用途やユースケース—リアルタイムリスニング補正、ライブ音響設計、信号解析、音響プログラミング、研究、AI処理など—に応じて活用可能です。
    あなたが興味ある分野(例:GUI型操作、AI処理、補聴器応用など)があれば、さらに詳しく個別紹介できます。どれをもう少し詳しく掘り下げましょうか?

CUDA/Metalでの自作オーディオ処理プログラム例(簡単な畳み込みリバーブコード)をお願いします。

ChatGPT:

なるほど!
それでは CUDA (NVIDIA GPU) と Metal (Apple GPU) を使った「畳み込みリバーブ(Convolution Reverb)」の最小限のコード例」を示します。これはオーディオ信号とインパルス応答(IR)を畳み込む処理で、GPUで並列化すると効率的に動きます。

  1. CUDA版(C++)
    #include
    #include
    // 畳み込みカーネル
    global void convolve(const float* input, const float* ir, float* output,
    int inputSize, int irSize) {
    int idx = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
    if (idx < inputSize + irSize - 1) {
    float sum = 0.0f;
    for (int j = 0; j < irSize; j++) {
    if (idx - j >= 0 && idx - j < inputSize) {
    sum += input[idx - j] * ir[j];
    }
    }
    output[idx] = sum;
    }
    }
    int main() {
    const int inputSize = 8;
    const int irSize = 4;
    float h_input[inputSize] = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8};
    float h_ir[irSize] = {0.5f, 0.25f, 0.125f, 0.125f};
    float h_output[inputSize + irSize - 1];
    float *d_input, *d_ir, *d_output;
    cudaMalloc(&d_input, inputSize * sizeof(float));
    cudaMalloc(&d_ir, irSize * sizeof(float));
    cudaMalloc(&d_output, (inputSize + irSize - 1) * sizeof(float));
    cudaMemcpy(d_input, h_input, inputSize * sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice);
    cudaMemcpy(d_ir, h_ir, irSize * sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice);
    convolve<<<1, 256>>>(d_input, d_ir, d_output, inputSize, irSize);
    cudaMemcpy(h_output, d_output, (inputSize + irSize - 1) * sizeof(float), cudaMemcpyDeviceToHost);
    for (int i = 0; i < inputSize + irSize - 1; i++) {
    std::cout << h_output[i] << " ";
    }
    std::cout << std::endl;
    cudaFree(d_input);
    cudaFree(d_ir);
    cudaFree(d_output);
    }
  2. Metal版(Swift + Metal Shading Language)
    Swift 側コード
    import MetalKit
    let device = MTLCreateSystemDefaultDevice()!
    let commandQueue = device.makeCommandQueue()!
    let input: [Float] = [1,2,3,4,5,6,7,8]
    let ir: [Float] = [0.5, 0.25, 0.125, 0.125]
    let outputSize = input.count + ir.count - 1
    var output = [Float](repeating: 0, count: outputSize)
    let inputBuffer = device.makeBuffer(bytes: input, length: MemoryLayout.size * input.count, options: [])
    let irBuffer = device.makeBuffer(bytes: ir, length: MemoryLayout.size * ir.count, options: [])
    let outputBuffer = device.makeBuffer(length: MemoryLayout.size * outputSize, options: [])
    // コンパイル済み Metal シェーダをロード
    let library = try device.makeLibrary(source: metalShaderSrc, options: nil)
    let kernel = library.makeFunction(name: "convolve")!
    let pipeline = try device.makeComputePipelineState(function: kernel)
    let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()!
    let encoder = commandBuffer.makeComputeCommandEncoder()!
    encoder.setComputePipelineState(pipeline)
    encoder.setBuffer(inputBuffer, offset: 0, index: 0)
    encoder.setBuffer(irBuffer, offset: 0, index: 1)
    encoder.setBuffer(outputBuffer, offset: 0, index: 2)
    encoder.setBytes([UInt32(input.count)], length: 4, index: 3)
    encoder.setBytes([UInt32(ir.count)], length: 4, index: 4)
    let threadGroupSize = MTLSize(width: pipeline.maxTotalThreadsPerThreadgroup, height: 1, depth: 1)
    let threadGroups = MTLSize(width: (outputSize + threadGroupSize.width - 1) / threadGroupSize.width, height: 1, depth: 1)
    encoder.dispatchThreadgroups(threadGroups, threadsPerThreadgroup: threadGroupSize)
    encoder.endEncoding()
    commandBuffer.commit()
    commandBuffer.waitUntilCompleted()
    memcpy(&output, outputBuffer!.contents(), MemoryLayout.size * outputSize)
    print(output)
    Metal Shading Language (MSL) 側コード
    #include
    using namespace metal;
    kernel void convolve(const device float* input [[buffer(0)]],
    const device float* ir [[buffer(1)]],
    device float* output [[buffer(2)]],
    constant uint& inputSize [[buffer(3)]],
    constant uint& irSize [[buffer(4)]],
    uint id [[thread_position_in_grid]]) {
    if (id < inputSize + irSize - 1) {
    float sum = 0.0;
    for (uint j = 0; j < irSize; j++) {
    if (id >= j && (id - j) < inputSize) {
    sum += input[id - j] * ir[j];
    }
    }
    output[id] = sum;
    }
    }
    ✅ このコードは GPU上での直接的な畳み込み処理 のデモです。
    実際のオーディオリバーブでは数千サンプル以上のインパルス応答を使うので、高速フーリエ変換(FFT)ベースの畳み込み(Overlap-Add / Overlap-Save)をGPUでやるのが主流です。
    ご希望なら、次のステップとして 「FFTベースの高速畳み込みリバーブ (CUDA/Metal)」 のコードも提示できますが、やってみますか?

はい。お願いします。

ChatGPT:

では、GPU(CUDA/Metal)を使った「畳み込みリバーブ」の最小コード例を示します。これは「入力オーディオ信号」と「インパルス応答(IR)」を畳み込む基本処理です。
ここではまず CUDA版(NVIDIA GPU向け) を示します。
CUDA 版 畳み込みリバーブ(最小例)
#include
#include
#include
global void convolutionKernel(const float* signal, int signalSize,
const float* ir, int irSize,
float* output) {
int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
if (i < signalSize + irSize - 1) {
float sum = 0.0f;
for (int j = 0; j < irSize; j++) {
if (i - j >= 0 && i - j < signalSize) {
sum += signal[i - j] * ir[j];
}
}
output[i] = sum;
}
}
int main() {
// 入力信号とIR(例として適当な値)
std::vector signal = {1, 0.5, 0.25, 0.125};
std::vector ir = {0.5, 0.25, 0.125};
int signalSize = signal.size();
int irSize = ir.size();
int outputSize = signalSize + irSize - 1;
// GPUメモリ確保
float d_signal, d_ir, d_output;
cudaMalloc(&d_signal, signalSize * sizeof(float));
cudaMalloc(&d_ir, irSize * sizeof(float));
cudaMalloc(&d_output, outputSize * sizeof(float));
cudaMemcpy(d_signal, signal.data(), signalSize * sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice);
cudaMemcpy(d_ir, ir.data(), irSize * sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice);
// カーネル起動
int blockSize = 256;
int gridSize = (outputSize + blockSize - 1) / blockSize;
convolutionKernel<<>>(d_signal, signalSize, d_ir, irSize, d_output);
// 結果をコピー
std::vector output(outputSize);
cudaMemcpy(output.data(), d_output, outputSize * sizeof(float), cudaMemcpyDeviceToHost);
// 結果表示
std::cout << "Output: ";
for (auto v : output) std::cout << v << " ";
std::cout << std::endl;
// メモリ解放
cudaFree(d_signal);
cudaFree(d_ir);
cudaFree(d_output);
return 0;
}
Metal 版(macOS / iOS 向け)
MetalではC++ではなく Metal Shading Language (MSL) でカーネルを書きます。
convolution.metal
#include
using namespace metal;
kernel void convolutionKernel(const device float
signal [[buffer(0)]],
const device float
ir [[buffer(1)]],
device float
output [[buffer(2)]],
constant int& signalSize [[buffer(3)]],
constant int& irSize [[buffer(4)]],
uint id [[thread_position_in_grid]]) {
if (id < signalSize + irSize - 1) {
float sum = 0.0;
for (int j = 0; j < irSize; j++) {
int k = id - j;
if (k >= 0 && k < signalSize) {
sum += signal[k] * ir[j];
}
}
output[id] = sum;
}
}
Swift 側(呼び出し例)
import MetalKit
// 信号とIR
let signal: [Float] = [1, 0.5, 0.25, 0.125]
let ir: [Float] = [0.5, 0.25, 0.125]
let outputSize = signal.count + ir.count - 1
let device = MTLCreateSystemDefaultDevice()!
let commandQueue = device.makeCommandQueue()!
// バッファ作成
let signalBuffer = device.makeBuffer(bytes: signal, length: MemoryLayout.stride * signal.count)!
let irBuffer = device.makeBuffer(bytes: ir, length: MemoryLayout.stride * ir.count)!
let outputBuffer = device.makeBuffer(length: MemoryLayout.stride * outputSize)!
// パイプライン作成
let library = try device.makeDefaultLibrary(bundle: .main)
let function = library.makeFunction(name: "convolutionKernel")!
let pipeline = try device.makeComputePipelineState(function: function)
let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()!
let encoder = commandBuffer.makeComputeCommandEncoder()!
encoder.setComputePipelineState(pipeline)
encoder.setBuffer(signalBuffer, offset: 0, index: 0)
encoder.setBuffer(irBuffer, offset: 0, index: 1)
encoder.setBuffer(outputBuffer, offset: 0, index: 2)
// 定数(signalSize, irSize)
var sSize = Int32(signal.count)
var iSize = Int32(ir.count)
encoder.setBytes(&sSize, length: MemoryLayout.stride, index: 3)
encoder.setBytes(&iSize, length: MemoryLayout.stride, index: 4)
let gridSize = MTLSize(width: outputSize, height: 1, depth: 1)
let threadSize = MTLSize(width: pipeline.maxTotalThreadsPerThreadgroup, height: 1, depth: 1)
encoder.dispatchThreads(gridSize, threadsPerThreadgroup: threadSize)
encoder.endEncoding()
commandBuffer.commit()
commandBuffer.waitUntilCompleted()
// 結果取り出し
let outputPointer = outputBuffer.contents().bindMemory(to: Float.self, capacity: outputSize)
let result = Array(UnsafeBufferPointer(start: outputPointer, count: outputSize))
print("Output:", result)
💡 このコードは「リバーブ用畳み込み」の最小例で、実際の音声処理ではFFTベースの高速畳み込み(Overlap-Add/Save) が必須になります。ここではまず「GPUで動くシンプルな直畳み込み」のイメージを示しました。
👉 ご希望なら、次は FFTベースの高速畳み込み(GPUで実時間リバーブ向け) のコード例も出せますが、見たいですか?

はい。お願いします。

ChatGPT:

では、CUDA を使った 畳み込みリバーブ(Convolution Reverb) の最小限のサンプルコードをご紹介します。ここではシンプルに「入力音声信号 * インパルス応答 (IR)」をGPUで畳み込む例です。
CUDA 畳み込みリバーブ(簡易版)
#include
#include
#include
// CUDA カーネル:単純な畳み込み
global void convolve(const float* input, const float* ir, float* output,
int inputSize, int irSize) {
int idx = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
if (idx < inputSize + irSize - 1) {
float sum = 0.0f;
for (int j = 0; j < irSize; j++) {
if (idx - j >= 0 && idx - j < inputSize) {
sum += input[idx - j] * ir[j];
}
}
output[idx] = sum;
}
}
int main() {
// ダミーの入力信号とインパルス応答(短め)
int inputSize = 8;
int irSize = 4;
std::vector input = {1, 2, 3, 4, 0, 0, 0, 0};
std::vector ir = {0.5, 0.25, 0.25, 0.1};
int outputSize = inputSize + irSize - 1;
std::vector output(outputSize, 0.0f);
// GPU用メモリ確保
float *d_input, *d_ir, *d_output;
cudaMalloc(&d_input, inputSize * sizeof(float));
cudaMalloc(&d_ir, irSize * sizeof(float));
cudaMalloc(&d_output, outputSize * sizeof(float));
// データ転送
cudaMemcpy(d_input, input.data(), inputSize * sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice);
cudaMemcpy(d_ir, ir.data(), irSize * sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice);
// カーネル起動
int blockSize = 256;
int gridSize = (outputSize + blockSize - 1) / blockSize;
convolve<<>>(d_input, d_ir, d_output, inputSize, irSize);
// 結果をCPUへコピー
cudaMemcpy(output.data(), d_output, outputSize * sizeof(float), cudaMemcpyDeviceToHost);
// 結果表示
std::cout << "Convolved output: ";
for (float v : output) std::cout << v << " ";
std::cout << std::endl;
// 後処理
cudaFree(d_input);
cudaFree(d_ir);
cudaFree(d_output);
return 0;
}
ポイント
input がオーディオ信号(波形サンプル)
ir がインパルス応答(部屋やエフェクトの響き)
GPU カーネルで 1サンプルごとに内積計算 を実行
実際の音楽用途では FFTベースの高速畳み込み(cuFFTやMetal Performance Shaders)を使う
🔹 このコードは最小構成の「直畳み込み」ですが、実際のリバーブ処理は数万サンプルのIRを使うので FFT畳み込み が必須になります。
👉 ご希望なら、このCUDAコードを FFTベースに拡張した高速リバーブ 版にしてみますか?

はい。お願いします。

ChatGPT:

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ChatGPT
回答 1
では、CUDA の FFTベース高速畳み込みリバーブ(Overlap-Add法)の簡易実装例を示します。
実際のオーディオ処理で使われる方法に近く、cuFFT を用いて入力信号とインパルス応答(IR)を周波数領域で掛け算します。
CUDA FFT 畳み込みリバーブ(簡易版)
#include
#include
#include
#include
// 複素数掛け算 (周波数領域での畳み込み)
global void complexMul(cufftComplex* a, cufftComplex* b, int n) {
int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
if (i < n) {
cufftComplex x = a[i];
cufftComplex y = b[i];
cufftComplex z;
z.x = x.x * y.x - x.y * y.y; // 実部
z.y = x.x * y.y + x.y * y.x; // 虚部
a[i] = z;
}
}
int main() {
int inputSize = 8;
int irSize = 4;
int convSize = inputSize + irSize - 1;
// FFTサイズ(2のべき乗に拡張)
int fftSize = 1;
while (fftSize < convSize) fftSize <<= 1;
// ダミー入力とIR
std::vector input = {1, 2, 3, 4, 0, 0, 0, 0};
std::vector ir = {0.5, 0.25, 0.25, 0.1};
// GPUメモリ確保
cufftComplex *d_input, *d_ir;
cudaMalloc(&d_input, sizeof(cufftComplex) * fftSize);
cudaMalloc(&d_ir, sizeof(cufftComplex) * fftSize);
// ホスト側バッファ準備
std::vector h_input(fftSize), h_ir(fftSize);
for (int i = 0; i < fftSize; i++) {
h_input[i].x = (i < inputSize) ? input[i] : 0.0f;
h_input[i].y = 0.0f;
h_ir[i].x = (i < irSize) ? ir[i] : 0.0f;
h_ir[i].y = 0.0f;
}
cudaMemcpy(d_input, h_input.data(), sizeof(cufftComplex) * fftSize, cudaMemcpyHostToDevice);
cudaMemcpy(d_ir, h_ir.data(), sizeof(cufftComplex) * fftSize, cudaMemcpyHostToDevice);
// FFT 計画
cufftHandle plan;
cufftPlan1d(&plan, fftSize, CUFFT_C2C, 1);
// FFT (入力とIR)
cufftExecC2C(plan, d_input, d_input, CUFFT_FORWARD);
cufftExecC2C(plan, d_ir, d_ir, CUFFT_FORWARD);
// 周波数領域で掛け算
int blockSize = 256;
int gridSize = (fftSize + blockSize - 1) / blockSize;
complexMul<<>>(d_input, d_ir, fftSize);
// IFFT
cufftExecC2C(plan, d_input, d_input, CUFFT_INVERSE);
// 結果をホストにコピー
std::vector h_output(fftSize);
cudaMemcpy(h_output.data(), d_input, sizeof(cufftComplex) * fftSize, cudaMemcpyDeviceToHost);
// 正規化して出力
std::cout << "Convolved output (FFT-based): ";
for (int i = 0; i < convSize; i++) {
std::cout << h_output[i].x / fftSize << " ";
}
std::cout << std::endl;
// クリーンアップ
cufftDestroy(plan);
cudaFree(d_input);
cudaFree(d_ir);
return 0;
}
ポイント
cuFFT を利用し、入力信号とIRを周波数領域で掛け算して逆FFTすることで高速化。
実際のリバーブでは、長大なIRを分割して Overlap-Add / Overlap-Save 方式でリアルタイム処理。
この例は「1回のブロック畳み込み」だけを示しています。
👉 ご希望なら、これを リアルタイム処理(ストリーミング音声にOverlap-Addを適用) する完全版に拡張できますが、続けてやりますか?

この回答がよい

ChatGPT

回答 2
では、GPU を使った 畳み込みリバーブ処理 のシンプルな自作プログラム例を示します。ここでは CUDA を用いて、入力オーディオとインパルス応答(IR)との畳み込みを GPU 上で並列処理するコードを書きます。
CUDA 畳み込みリバーブ簡易例
#include
#include
#include
// GPU カーネル: 畳み込み計算
global void convolve(const float* input, const float* ir, float* output,
int inputSize, int irSize) {
int idx = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
if (idx < inputSize + irSize - 1) {
float sum = 0.0f;
for (int j = 0; j < irSize; j++) {
int k = idx - j;
if (k >= 0 && k < inputSize) {
sum += input[k] * ir[j];
}
}
output[idx] = sum;
}
}
int main() {
// 簡単な入力信号と IR を用意
const int inputSize = 8;
const int irSize = 4;
std::vector input = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8};
std::vector ir = {0.5f, 0.25f, 0.125f, 0.0625f};
int outputSize = inputSize + irSize - 1;
std::vector output(outputSize);
// GPU メモリ確保
float d_input, d_ir, d_output;
cudaMalloc((void
)&d_input, inputSize * sizeof(float));
cudaMalloc((void
*)&d_ir, irSize * sizeof(float));
cudaMalloc((void**)&d_output, outputSize * sizeof(float));
// データ転送
cudaMemcpy(d_input, input.data(), inputSize * sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice);
cudaMemcpy(d_ir, ir.data(), irSize * sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice);
// カーネル実行
int threads = 256;
int blocks = (outputSize + threads - 1) / threads;
convolve<<>>(d_input, d_ir, d_output, inputSize, irSize);
// 結果をホストへコピー
cudaMemcpy(output.data(), d_output, outputSize * sizeof(float), cudaMemcpyDeviceToHost);
// 出力確認
std::cout << "Output: ";
for (float v : output) {
std::cout << v << " ";
}
std::cout << std::endl;
// 後処理
cudaFree(d_input);
cudaFree(d_ir);
cudaFree(d_output);
return 0;
}
ポイント
input がオーディオ波形(例では8サンプル)。
ir がインパルス応答(リバーブ特性)。
GPU カーネル convolve が並列で出力サンプルを計算。
実際のオーディオ処理では、数万サンプル以上の信号を扱い、FFT ベースの高速畳み込みに拡張するのが一般的です。
🔹 Metal (macOS/iOS) 版も書けますが、CUDA よりやや冗長になります。
👉 続けて Metal Compute Shader 版 のリバーブコードもご覧になりますか?

この回答がよい

GPT-5 の Free プランの上限に達しました。
制限が 12:10 以降. にリセットされるまで、回答では別のモデルが使用されます。
Plus をはじめる
ChatGPT の回答は必ずしも正しいとは限りません。重要な情報は確認するようにしてください。

参照

ChatGPT利用の技4つ with ChatGPT
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/4a178bd6a09a4a471a7f

ChatGPTによるQiita記事の改良と補足
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/20604d6dd0702ab95c2f

ChatGPTによるQiita記事の改良と補足(2)
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/996275307ffc8c1243f8

本から始める 面倒なことはChatGPTにやらせよう by からあげ
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/f5ce2a18db54b5610e4b

MCP入門 〜面倒なことはAIエージェントにやらせよう〜 by からあげ を聞きながら
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/54b648c838fae8d57e38

【松尾研LLMコミュニティ】面倒なことはLLMにやらせよう "Beginning LLM"2024年10月17日 AI(9)
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/efdc23fbe67cdae2126e

設計:ChatGPTで特異解か一般解を求める AI(1)
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/4dec580e16a7c84b0ec4

みんなの使い方から学ぶ
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/8e7de492d896df94a36e

AI・機械学習 昨日、今日、明日
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/adb184c8fc7a65ac9756

DNA LLM and genome for survey 2200 papers by name.
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/ce8a28d6072f340a9d59

ChatGPTから学ぶ 3倍褒めて3分の1貶す
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/91e70fd8caa25076718b

AI時代の相棒は、キミに決めた! 推しのAIエージェントをシェアしよう!企画参加まとめへの序章
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記事投稿数、いいね数の目標設定して ChatGPTに聞いてみた。
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AI時代の相棒は、キミに決めた! ChatGPT推し ver.0
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無料ChatGPTの処理限界
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/84683aee26d9f4a28af0

by ChatGPT, with ChatGPT and people opinions.
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/57f00f9b48b25bc231e6

ChatGPTの使い方の利点と課題 by ChatGPT
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DataRobot 風 AI agent Robotをあなたに
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/1ca8ca1dedefaf739d16

ChatGPTの賢い使い方
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/3a7e4583553543eeeeb3

ChatGPTの弱みをあなたに
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/3c97c63a22939e203905

ChatGPTで裸の王様
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/8377be38d3a763e93811

設計 仕様 制約 AI利用開発の鍵 by ChatGPT
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/1b9cb2f9d26308d84791

PowerPoint 筋書き(outline), 見直し(review), 見栄え加工 by ChatGPT
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/37bb97fc250fca37295b

逃げ回るChatGPTを追い詰めるには
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/cd60426e626ba05e0377

三人寄れば文珠の知恵は直交する能力前提 by ChatGPT
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/512e5611615e2426bb42

プログラマ3年で社長事業(未成年編) 博士論文支援追加
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/326452b5bf29c144c307

自殺防止手引き原稿 補足 by ChatGPT
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/7e459fa7edf7205c2667

しつけ(discipline) の測定視点 by ChatGPT
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/6b5ce03c545f7bbd8723

技術者は英語を学ぶ必要はない。英単語の羅列でいい=プログラム。
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/4fc3963a21e0339fd1c9

猫中心設計から鳥中心設計へ part2
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/4d7a5a33c85e0b01dc5d

プログラマ必須科目 ChatGPTにも確認
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/7b30d9d119792130facd

なんで音楽とプログラムの関係がうまく書けないか。
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/489a68d360df4b26f87d

AI利用業務手引き
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/f201b292f37dba16e9ef

C言語(C++)が必要な人と必要ない人
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/2afe9e846b55b24cb6f1

C言語(C++)が必要な人、必要ない人 ChatGPT
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/a074cb8cd292d8d94bd4

C言語を習得する3つの方法
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/84cab0888c193bba429b

C言語を習得する3つの方法 ChatGPT
https://qiita.com/kaizen_nagoya/items/4a3518a18fa49f46787f

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