ADXアンバサダーとして記事を書いておりますSigと申します。
これまでにADXとUEを連携させて様々なサウンドを実装するTips記事を書いてきましたが、記事数が80を超え用途別の記事に飛びづらくなってきた感があるので、まとめて参照できる「記事マップ」のようなものを作成しました。
主要なものからまとめており、今後更新される予定です。
導入
まずはここから!大体のワークフローを解説しているので、この記事からスタートすれば大体の実装記事が読めるようになります(前提として、基本的なUE5のエディタ操作ができるとスムーズです)。
ADX for UEの導入で、一歩上のサウンド表現を
UEプロジェクトにADXプラグインを導入し、実際にサウンドを再生するところまでを順に行っていく記事です。
https://qiita.com/SigRem/items/4250925f6d66a4fd287a
ジャンル別記事
用途別に記事をまとめています。こんなことがしたい!というシチュエーションに合わせて、記事を参考にしてみてください。
インタラクティブミュージック系
ゲームの状況に合ったBGMを再生するテクニック。プレイヤーのテンションに合わせて曲調を変化させたり、戦闘や会話の盛り上がり、終了に合わせて演奏箇所をマッチさせるコツについて。
ADX + UE5でインタラクティブミュージック
基本的なインタラクティブミュージックの実装法を紹介する記事です。
https://qiita.com/SigRem/items/8af9b7d8445477906741
https://qiita.com/SigRem/items/b53dc03d01c5f8fe1465
BGMのテンポに合わせた演出を実装する
「BGMのテンポやビートに合わせてゲーム内の仕掛けが動く」などの、音とシンクロした演出を作る記事です。
ADX+UE5で作る、インタラクティブミュージック中のクォンタイズ機能
BGMのテンポに合わせて効果音を再生する「クォンタイズ」の実装方法です。
https://qiita.com/SigRem/items/17d5f52b1b1b2e7a1dc1
https://qiita.com/SigRem/items/207ef9c8b70c1cc798b0
オープンワールド系ゲームを想定したBGMの実装
「フィールドを移動する」「馬に乗って高速移動する」「天候が変わる」「重要な地域に近づく」「戦闘が起こる」といった、フィールド上の状況に合わせた曲調変化を起こすサンプルです。
RPGなどの戦闘開始・終了BGMをシームレスに繋げる
戦闘開始時、終了時に印象的なフレーズを用意し、それらをゲームと合わせて繋げる実装です。
https://qiita.com/SigRem/items/10c7915ab4681c39243e
BGMに紐づけて多様なサウンドを再生する
「ゲーム変数」を使用し、BGMの一部分だけを変化させてバリエーションをランタイムで作っていく方法です。
https://qiita.com/SigRem/items/7fbfc3effe4a5eabe0ec
BGMに動的なドラムパートを
BGMに動的なドラムパートを作ってしまう実装です。ドラムマシンのようなものを擬似的に作ることも可能です。
https://qiita.com/SigRem/items/de6eace90d0a433d916a
https://qiita.com/SigRem/items/53dad491f0430f4a3e9f
「補完(クッション)フレーズ」を使いシームレスなBGM演出
メインのBGMを補完するフレーズを用意し、ゲームの状況に合わせたシームレスなBGM演出を行います。
https://qiita.com/SigRem/items/fccb8857cdc0dd9ef61a空間系オーディオテクニック
音響や水の中でのサウンド変化、環境音などの実装について。
UE5 + ADXで作る、軒下での雨音表現
雨音が、軒下に入るとくぐもったり屋内に入ると遠ざかったり……といった演出を作ります。
特定の広さの空間を満たす環境音を実装する(長い川や駆動音など)
通常の実装では実現がなかなか難しい、川などの一定の大きさを持った音源を実現する方法です。
遠距離や遮蔽物に隠れた音を減衰させる(オクルージョン)
壁の向こうのサウンドをくぐもらせるような表現をし、遮蔽されたサウンドをシミュレートする方法です。
屋内の音響をデザインする
家の中や洞窟の中など、閉じた場所で聞こえてくる音を表現する記事です。
https://qiita.com/SigRem/items/86d4a218d6be3240df3d
https://qiita.com/SigRem/items/bd2b62dedd111e3f5e15
インゲームカットシーンにおけるサウンド減衰を考察する
カットシーンではカメラがプレイヤーから分離する状況が多々あります。
そんな場合でも、サウンドが違和感なく聞こえてくるようひと手間加える記事です。
水深に応じて水中の音を変化させる
水の中の音を、水深に応じて聞こえ方を変化させる方法です。
https://qiita.com/SigRem/items/536490e21e831331dd22
プレイヤーの聴覚の変化を演出する
ゲーム内で、プレイヤーキャラの聴覚が鋭くなったり、聞こえにくくなったりといった演出を表現する方法です。
https://qiita.com/SigRem/items/53e7b790c59dff2bf4da
物理系オーディオテクニック
物理演算のあるオブジェクトへサウンドを付加したり、ものが衝突したり転がったりするスピード、さらに材質に応じてサウンドを変化させる方法など。
ADX+UE5で3Dサウンド(音響)を実装する
基本的な3D空間内の音響を実装します。
https://qiita.com/SigRem/items/61202791968bfd168bd2
オブジェクトの速度に応じて変わるサウンド
現在の速度に応じて音の大きさ・高さが変わるオブジェクトを実装します。
動的マテリアルからアプローチするサウンド
オブジェクトのマテリアル(材質)のパラメータを取得し、金属感や粗さなどによって衝突音などを変化させるテクニックです。
https://qiita.com/SigRem/items/0588888ee90219206c61
ADX+UE5で、オブジェクトごとに様々な状況の効果音を手軽に設定する
オブジェクトごとに「スポーン時」「衝突時」などに個別の効果音を手軽に設定する実装です。
https://qiita.com/SigRem/items/27e041a738bd7a728cbb
ユーティリティ系
サウンド配置や実装を効率化する、UE5のエディタユーティリティ機能との連携やパフォーマンス改善について。
BPやcsvを使ってサウンドを管理する方法
ブループリントやスプレッドシートを使い、大量のサウンドを管理する実装法です。
https://qiita.com/SigRem/items/ebb9914167715df794c6
サウンドをプロファイリングし、処理負荷を調べる
サウンドの負荷を調べ、重い場所を特定して改善する方法です。
https://qiita.com/SigRem/items/7ef67a9190627c429897
ADX+UEでサウンドの配置作業を効率化する
Editor Utility Widget機能を使い、自分専用のツールを作ってしまいサウンドの配置作業を効率化する記事シリーズです。
https://qiita.com/SigRem/items/efd9a7b9aef44f463d73
https://qiita.com/SigRem/items/ce3459a0683f76366326
https://qiita.com/SigRem/items/fab438cdb722ac042b6a
多数のAtomキューのパラメータを一括で管理・編集する(プロパティマトリクス)
プロパティマトリクス機能を使い、大量のアセットのパラメータを一括で変更するTipsです。ADX以外のアセットにも幅広く使えます。
https://qiita.com/SigRem/items/2f8c130d0e8dd5454511
Atom Insightsでミドルウェアの音声をプロファイリングしよう
新機能の「ADX Atom Insights」でサウンドをプロファイルするチュートリアルです。
https://qiita.com/SigRem/items/f79f5aaa1aab1a308637
アニメーション系
キャラクターのアニメーションにサウンドを埋め込んだり、連動させる実装について。
キャラクターのボーン単位でサウンドを付加する
キャラクターそのものではなく、キャラクターのボーンにサウンドを付加することで、カメラが寄ってもリアリティのあるサウンドを作る方法です。
https://qiita.com/SigRem/items/35ddb3bfbe30ddd60bd6
プロシージャルなアニメーションでサウンドを再生する
決め打ちではない、動的なアニメーションに合うようなサウンドを再生する方法です。
https://qiita.com/SigRem/items/dcebbe7bb17299bfbd38
アクション系
プレイヤーの入力に応じたフィードバックをするサウンドなど
ゲーム中のヒットサウンドを多機能に実装する
キャラクターの打撃の強さ、ヒットした際の状況などを加味した、バリエーション豊かなサウンドを再生する方法です。
https://qiita.com/SigRem/items/bb28c5a5075ffb11f558
キャラクターボイス系
ゲーム中会話パートのボイス再生機能
ゲーム内の会話シーンでキャラクターボイスを再生し、再生完了まで待つ機能や、ボタンを押して台詞送りをさせる機能を作ります。
https://qiita.com/SigRem/items/4ddb00da98062021344b
https://qiita.com/SigRem/items/f3dc003632eae6d4f7b7
ボイスや効果音の再生中に背景音量を下げる(ダッキング処理 )
重要なボイスの再生に、BGMや他の効果音などの音量を下げる演出を作ります。
https://qiita.com/SigRem/items/ca18f27e71a39b0c7c99
キャラクターボイスに距離に応じたエフェクトをかける
無線の音など、距離が離れると専用のエフェクトがかかるような演出を扱います。
https://qiita.com/SigRem/items/f40ed61f991f1f42d08a
UI系
音量コンフィグを実装
BGM, SE, UIのそれぞれのカテゴリについて音量設定ができるUIを作ります。
https://qiita.com/SigRem/items/d30add04ff9a254b8aa4
ゲーム内UIのカーソル音に凝ってみる
プレイヤー操作により、UIからの音というフィードバックが少しだけ変わるようなリッチなUIサウンドを実装します。
https://qiita.com/SigRem/items/afe111cc44c9621853d6
カットシーン系
シーケンサーを使いカットシーン中の音を制御する
ゲーム内のカットシーンを作る「シーケンサー」機能と連携したサウンド再生を行います。
https://qiita.com/SigRem/items/5e521df91f74b8158f60
実装例のデモ有り記事(UE + ADXで何ができるの?と気になったらこちら)
ホラーゲームのサウンド実装(動作サンプル付き)
サンプルプロジェクトにサウンドを付加するシリーズ
Lyraサンプル
UE5にて追加されたシューティングゲームのサンプル「Lyra」にADX for UEを統合し、サウンド演出を追加してみるシリーズです。