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ADX+UE5で、キャラクターのボーン単位でサウンドを付加する

Last updated at Posted at 2023-07-13

はじめに

アンリアルエンジンとサウンドミドルウェア「ADX for UE」を連携させ、「キャラクターのボーンにサウンドを付加する」実装を行ってみる記事です。

等身大のキャラクターの場合は効果音などはアクターやメッシュに追従させれば自然に聞こえますが、巨大なキャラクターや一人称視点のキャラクターの場合、音が発声されている部位に正確に音源を設置しなければ違和感が出てきてしまいます。
この記事ではボーンやソケットといった単位にサウンドを付加し、キャラクターの動きや位置に合わせた音作りをしていきます。

前提

当記事ではUE5.0を使用しています。基本的にブループリントのみでの実装を想定します。
ADXはインディー向けの「LE版」であれば、無料で使用できます。
https://game.criware.jp/products/adx-le/

なお、ADX2は「ADX」へ名称が変更になりましたが、ツール構成は変更ありません(2がないから古いほう、というわけではありません)。

記事執筆時点のADX for UEのSDKバージョンはADX LE UE SDK(1.31.00.01)です。

ADX for UEの導入や基本的な使い方は以下の記事にあります。必要に応じて参照してください。
ADX for UEの導入で、一歩上のサウンド表現を(導入編)

ADX for UEの導入で、一歩上のサウンド表現を(実践編)

実装

UE5でサウンドをキャラクターに追従させる

サウンドの用意

今回はキャラクターのボーンやソケットにサウンドが追従していることが分かるよう、ループするキュー(サウンド)を用意しました。もし「ADX for UE」で使用するキューが用意できていない場合、上記の「導入編」記事を参考にして作成してみてください。

キャラクターにソケットを追加する

直接ボーンを指定してサウンドを付加してもいいのですが、UEには「ソケット」という便利な機能があります。これは基本的にボーン上に追加するもので、本来の位置から座標をずらしたりスケールを編集したり……という「追加ボーン」的な役割を果たします。サウンドだけでなく、当たり判定やエフェクトの付加を行いたい際にも大いに役に立ちます。

たとえば、キャラクターの頭に「ツノ」を追加したい場合はメッシュをHead(頭)ボーンに追従させますが、ツノのメッシュがおでこにくるように座標を手打ちで調整しなければなりません。
対して、ソケットは視覚的に位置や回転を編集できるので、「ツノ用のソケット」を用意すれば、メッシュをソケットに追従させるだけで実現可能となります。
A00.png

ソケットを追加するため、キャラクターのスケルタルメッシュを編集します。
コンテンツブラウザからキャラクターのメッシュをダブルクリックして開きます。
A01.png

右上のボタンから、ボーンの編集に移ります。新しいウィンドウが開きます。
A02.png
左部でボーンを選択すると、対応した部位がハイライトされます。
たとえば「index_03_l」では、左手の人差し指の先端が選択されることになります。
A03.png
ボーンを右クリックし、「Add Socket」を選択してソケットを追加してみましょう。
A04.png
ソケットを選択してF2キーでソケット名が変更できます。
A05.png
これで人差し指の先にソケット「Socket_Index」が追加できました。
A06.png
ソケットはマニピュレータを直接操作して位置を調整できます。
さらにマニピュレータをドラッグし、人差し指のさらに先端にソケットを移動させました。
A07.png

ソケットにサウンドを追従させる

ソケットへの追従処理を簡易に実装してみましょう。
レベルブループリントを開きます。
B00.png
キーボードの「1」キーを押したら、Spawn Atom Sound at Locationでサウンドがスポーンされる処理を作ります。
座標などはそのままで大丈夫です。
D00.png

この状態でゲームを再生し、音源の位置を視覚化するコンソールコマンド「cri.ShowSoundLocaiton 1」をコンソールに入力します。
B04.png
音源は座標「0.0, 0.0, 0.0」の位置にスポーンされています。ステージの外ですね。
B05.png

レベルブループリントに戻ります。
今回は「プレイヤーキャラクターのボーンを取得し、人差し指のソケットに音源を追従」させます。
Atom Cueをボーンやソケットに追従させるには、Spawn Atom Sound Attachedノードが便利です。
D01.png
対象ボーンやソケットを指定しなくても、コンポーネント単位での追従にも使用できます。

このノードを使う前に、まずはGet Player Characterでプレイヤーキャラを取得し、**Cast To BP_ThirdPersonCharacter(アクター名)**ノードでクラスを照合し、コンポーネント等にアクセスできるようにします。
D02.png

CastのアウトプットピンからGet Meshで、キャラクターのスケルタルメッシュを取得します。
サードパーソンテンプレートのデフォルトキャラクターのスケルタルメッシュの名前が「Mesh」となっているためこのノード名になっていますが、
デフォルトのキャラクターではない場合、予めキャラクターのコンポーネントを確認しスケルタルメッシュの名前を把握しておくといいでしょう。
D03.png

Spawn Atom Sound Attachedノードでサウンドをメッシュのソケットに追従させます。
「Attach to Comopnent」にはスケルタルメッシュのGetノードをつなげます。
D04.png

Spawn Atom Sound Attachedノードの下部をクリックして展開します。
D05.png

「Attach Point Name」に追従対象となるソケット名(あるいはボーン名)を入力し、
「Location Type」はきっちり追従させたいため「Snap to Target, Keep World Scale」(座標と回転を完全に追従させ、スケールはそのまま)にしておきます。
D06.png

ゲームを実行して確認してみましょう。まさにソケットを追加した位置にサウンドが追従するようになりました!
もちろん、キャラクターが移動したりアニメーションを再生してもソケットの位置にサウンドが常にくっついていきます。
B10.png

Spawn Atom Sound Attachedノードでスポーンしたキューは、青いアウトプットピン「Return Value」から再アクセスが可能です。
このピンを右クリックして「Promote to Variable」で変数化します。
D07.png
変数に名前をつけておくと、後から各種操作を行うことができます。
D08.png
例えば、Fade Outノードなどで追従させたサウンドをフェードアウトさせる、などといった用途に有用です。
D09.png

もしサウンドがコンポーネント単位ではなく、アクター単位で追従させたい場合はAttach Actor To Componentノードを使う必要があります。
と言っても「ノードがつながれば使える」ため、深く考えず使用できるノードを使用すればOKです。
B11.png

ランダムなボーンやソケットにサウンドを追従させる

補足として、キャラクターのランダムなボーンにサウンドを追従させる処理です。
これは「巨大なメカが駆動したり、軋む音」などのシチュエーションに使うことができるかもしれません。

スケルタルメッシュを取得し、Get All Socket Namesノードですべてのボーン及びソケット名が取得できます。
C01.png
ランダムなインデックスを無作為に選ぶため、乱数の最大値としてLengthノードでボーン及びソケットの総数を取得します。
C02.png
Random Integerでランダムにインデックスを選びます。
C03.png
あとは先ほどと同じように、Spawn Atom Sound Attachedノードでサウンドを追従させます。
線のつなぎ忘れに注意してください。
E01.png

今度はキーボードの「1」キーを押す度に、ランダムなボーンやソケットにサウンドが追従するようになります。
C05.png

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