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Substance in UE4 | 6: Creating The Substance Material Part 1

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Substance in UE4


使用バージョン

Substance Desinger 6.0.1

Substance Painter 2.5.1

Unreal Engine 15.1


6: Creating The Substance Material Part 1

6: Creating The Substance Material Part 1

6: Creating The Substance Material Part 1


ここで学習できること

基本的なノードの使い方

Base Materialの作り方

Materila Color Blend

Metal Edge Wear

Dirt


Graphを追加する

archway.sbs

New -> Substance Graph

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項目名

Graph Template
Physically Based(Metallic/Roughness)

Graph Name
New Graph

Size Mode
Absolute

Width
2048px

Height
2048px

Format
Relative to Parent

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名前をarchway_1に変更

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OutputにAmbient Occlusionを追加する

Outをクリック

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IdentifierをAmbient_Occlusionに設定する

Add Itemをクリック

RGBA, ambientOcclusionに設定する

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Base Materialに設定する

archway_Base_ColorのLink resourceを追加する

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その他のTextureのLink resourceを追加する

archway_Normal_DirectX

archway_Roughness

archway_Metallic

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Base Materialを追加する

Material Filters -> PBR Utilities

Base MaterialをGraphに追加する

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Compact Material

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User-Defind Mapを有効にする

- Base Color

- Normal

- Roughness

- Metallic

該当するTextureとつなげる

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表示形式をStandardに戻して、outをクリックすると出力結果を確認することが出来る

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Compactに戻す

Base MaterialのOutをOutputのノードにつなげると、すべてのノードにつなげてくれる

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Base Colorの特定の色を変更する

Graphを右クリック

View outputs in 3D Viewを選択する

materialを反映するmeshを選択する

3DViewにmaterialの結果が表示される

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Graph 右クリック -> Add Node -> Uniform Color

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Graphの上のアイコンをクリックでも追加できる

こちらの方が速いので、よく使うNodeは覚える

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Blendを追加する

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BlendノードにUniform ColorとBase_Colorのテクスチャをつなげる

Uniform ColorをBase Colorのテクスチャの青い部分と同じ色に設定する

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maskで検索する

Color to MaskをGraphにドラッグする

Base ColorとColor to Maskをつなげる

Color to MaskのColorをBaseColorと同じ色に設定する

Mask Rangeを1に設定する

青い部分のみをmaskできる

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Color to MaskのOutとBlendのOpacityをつなげる

Uniform ColorのColorを変更する

BlendのOutputをダブルクリックする

BaseColorの青の部分がUniform Colorの色に設定することが出来る

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BlendのOuptutをBase MaterialのBaseColorにつなげる

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Metal Edge Wearで傷をつける

Mesh Adaptive -> Mask Generators

Metal Edge WearをGraphにドラッグ

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Material Filters -> Material Color BlendをGraphにドラッグ

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Base MaterialのOutputとMaterial Color Blendをつなげる

Material Color BlendのChannelsの設定を変更する

Channel名
True/False

Diffuse
False

Base Color
True

Normal
True

Specular
False

Emissive
False

Glossiness
False

Roughness
True

Metalic
True

Specular Level
False

Ambient Occlusion
True

Height
False

Opacity
false

image

Ambient Occlusionを追加する

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Curvatureを追加する

image

NormalとCurvatureをつなげる

CurvatureのIntensityを4.08に設定する

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archway_HeightのLink resourceを追加する

archway_HeightとAmbient Occlustionをつなげる

Ambient OcclusiontのSpreadingの値を0.01に設定する

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Curvature,AO(Ambient Occlusion)をMetal Edge Wearにつなげる

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Metal Edge WearとMaterial Color Blendをつなぐ

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Material Color BlendのOutputとOutputピンをつなぐ

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Ambient OcclusionとOutputのAmbient Occlusionをつなぐ(ここでOutputを増やす方法を知った)

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この時の3Dモデルの描画

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Material Color BlendのInstance Parametersの調整


Base MaterialのMaterial Presetを変更し、Base Colorを取得する

Base Materialノードを追加する

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OutputをExpand Nodeで各チャンネルを操作できるように分割する

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Base ColorのMaterialPresetをCopperに設定する

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Base ColorのMaterialPresetをCobaltに変更する

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Material Color BlendのBase ColorをMaterial Preset Cobaltの色に設定する

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その他のChannel

Normal

Normal Opacityを0.01に設定する

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Metallic

ColorのLを255に設定する

(傷がついた場所の光沢がなくなる)

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Roughness

Color Lを94に設定する

(傷がついた場所にも少し光沢を入れて、傷がない場所の光沢を抑える)

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Metal Edge Wearの調整

Color to MaskとMetal Edge WearのMask(Optional)をつなげる

(色がついているところのみ傷が反映される)

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Ambient Occlusion Mappingを0.98に設定する

(溝の中にmaskがはっきりする)

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この時の見た目

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DirtをMaterialにBlend


DirtとMaterial Color Blendを追加する

Dirtを検索する

DirtをGraphにドラッグ

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Material Color BlendをGraphにドラッグ

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Channel名
True/False

Diffuse
False

Base Color
True

Normal
True

Specular
False

Emissive
False

Glossiness
False

Roughness
True

Metalic
True

Specular Level
False

Ambient Occlusion
False

Height
False

Opacity
false

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Material Color BlendとMaterial Color BlendのMaterialをつなげる

DirtとMaterial Color BlendのGrayscaleをつなげる

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Metal Edge Wearで使用していたCutvature,AOをDirtにつなげる

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Dirtを反映したMaterial Color BlendをOutputにつなげる

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Material Color Blend(Dirt)の調整

Base Color

RGBを変更する RGB(79,71, 68)

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Normal

Height Opacityを0.01に設定

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Dirtのmaskを作成する

Colort to Maskを複製する

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Base ColorをBlendの黒の部分と同じ色に設定する

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Mask Rangeを0に設定する

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Blendを追加する

2つのColor to MaskをBlendにつなげる

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Blending ModeをAdd(linear Dodge)に設定する

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DirtのmaskにBlendのoutputをつなげる

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DirtのInstance Parametersを調整する

Dirt Level 0.76

Dirt Contrast 0.3

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Material Color Blend(Dirt Invert Grayscle)の作成

Dirt,Material Color Blendを複製する

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Color BlendのOutputとOutputピンをつなげる

DirtのGrayscaleのLinkを切断する

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Invertで検索する

Invert Grayscaleを追加する

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DirtのInstance Parametersを調整する

Dirt Level 0.59

Dirt Contrast 0.43

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Material Color BlendのOutputを選択する

MetallicのColor Lを255に設定する

(Metalの部分は白くなる)

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Base Colorとおなじくらいの濃さになる

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初期Materialとの比較

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