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Substance in UE4 | 6: Creating The Substance Material Part 1

Last updated at Posted at 2017-03-23

Substance in UE4

使用バージョン

Substance Desinger 6.0.1
Substance Painter 2.5.1
Unreal Engine 15.1

6: Creating The Substance Material Part 1

6: Creating The Substance Material Part 1
6: Creating The Substance Material Part 1

ここで学習できること

基本的なノードの使い方
Base Materialの作り方
Materila Color Blend
Metal Edge Wear
Dirt

Graphを追加する

archway.sbs
New -> Substance Graph
image

項目名
Graph Template Physically Based(Metallic/Roughness)
Graph Name New Graph
Size Mode Absolute
Width 2048px
Height 2048px
Format Relative to Parent

image

名前をarchway_1に変更
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OutputにAmbient Occlusionを追加する

Outをクリック
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IdentifierをAmbient_Occlusionに設定する
Add Itemをクリック
RGBA, ambientOcclusionに設定する
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Base Materialに設定する

archway_Base_ColorのLink resourceを追加する
image

その他のTextureのLink resourceを追加する
archway_Normal_DirectX
archway_Roughness
archway_Metallic

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Base Materialを追加する
Material Filters -> PBR Utilities
Base MaterialをGraphに追加する
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Compact Material
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User-Defind Mapを有効にする
- Base Color
- Normal
- Roughness
- Metallic

該当するTextureとつなげる
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表示形式をStandardに戻して、outをクリックすると出力結果を確認することが出来る
image

Compactに戻す
Base MaterialのOutをOutputのノードにつなげると、すべてのノードにつなげてくれる
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Base Colorの特定の色を変更する

Graphを右クリック
View outputs in 3D Viewを選択する
materialを反映するmeshを選択する
3DViewにmaterialの結果が表示される
image

Graph 右クリック -> Add Node -> Uniform Color
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Graphの上のアイコンをクリックでも追加できる
こちらの方が速いので、よく使うNodeは覚える
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Blendを追加する
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BlendノードにUniform ColorとBase_Colorのテクスチャをつなげる
Uniform ColorをBase Colorのテクスチャの青い部分と同じ色に設定する
image

maskで検索する
Color to MaskをGraphにドラッグする
Base ColorとColor to Maskをつなげる
Color to MaskのColorをBaseColorと同じ色に設定する
Mask Rangeを1に設定する

青い部分のみをmaskできる
image

Color to MaskのOutとBlendのOpacityをつなげる
Uniform ColorのColorを変更する
BlendのOutputをダブルクリックする
BaseColorの青の部分がUniform Colorの色に設定することが出来る
image

BlendのOuptutをBase MaterialのBaseColorにつなげる

image

Metal Edge Wearで傷をつける

Mesh Adaptive -> Mask Generators
Metal Edge WearをGraphにドラッグ
image

Material Filters -> Material Color BlendをGraphにドラッグ
image

Base MaterialのOutputとMaterial Color Blendをつなげる
Material Color BlendのChannelsの設定を変更する

Channel名 True/False
Diffuse False
Base Color True
Normal True
Specular False
Emissive False
Glossiness False
Roughness True
Metalic True
Specular Level False
Ambient Occlusion True
Height False
Opacity false

image

Ambient Occlusionを追加する
image

Curvatureを追加する
image

NormalとCurvatureをつなげる
CurvatureのIntensityを4.08に設定する
image

archway_HeightのLink resourceを追加する
archway_HeightとAmbient Occlustionをつなげる
Ambient OcclusiontのSpreadingの値を0.01に設定する
image

Curvature,AO(Ambient Occlusion)をMetal Edge Wearにつなげる
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Metal Edge WearとMaterial Color Blendをつなぐ
image

Material Color BlendのOutputとOutputピンをつなぐ
image

Ambient OcclusionとOutputのAmbient Occlusionをつなぐ(ここでOutputを増やす方法を知った)
image

この時の3Dモデルの描画
image

Material Color BlendのInstance Parametersの調整

Base MaterialのMaterial Presetを変更し、Base Colorを取得する

Base Materialノードを追加する
image

OutputをExpand Nodeで各チャンネルを操作できるように分割する
image

Base ColorのMaterialPresetをCopperに設定する
image

Base ColorのMaterialPresetをCobaltに変更する
image

Material Color BlendのBase ColorをMaterial Preset Cobaltの色に設定する
image

その他のChannel

Normal
Normal Opacityを0.01に設定する
image

Metallic
ColorのLを255に設定する
(傷がついた場所の光沢がなくなる)
image

Roughness
Color Lを94に設定する
(傷がついた場所にも少し光沢を入れて、傷がない場所の光沢を抑える)
image

Metal Edge Wearの調整

Color to MaskとMetal Edge WearのMask(Optional)をつなげる
(色がついているところのみ傷が反映される)
image

Ambient Occlusion Mappingを0.98に設定する
(溝の中にmaskがはっきりする)
image

この時の見た目
image

DirtをMaterialにBlend

DirtとMaterial Color Blendを追加する

Dirtを検索する
DirtをGraphにドラッグ
image

Material Color BlendをGraphにドラッグ
image

Channel名 True/False
Diffuse False
Base Color True
Normal True
Specular False
Emissive False
Glossiness False
Roughness True
Metalic True
Specular Level False
Ambient Occlusion False
Height False
Opacity false

image

Material Color BlendとMaterial Color BlendのMaterialをつなげる
DirtとMaterial Color BlendのGrayscaleをつなげる
image

Metal Edge Wearで使用していたCutvature,AOをDirtにつなげる
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Dirtを反映したMaterial Color BlendをOutputにつなげる
image

Material Color Blend(Dirt)の調整

Base Color
RGBを変更する RGB(79,71, 68)
image

Normal
Height Opacityを0.01に設定
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Dirtのmaskを作成する

Colort to Maskを複製する
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Base ColorをBlendの黒の部分と同じ色に設定する
image

Mask Rangeを0に設定する
image

Blendを追加する
2つのColor to MaskをBlendにつなげる
image

Blending ModeをAdd(linear Dodge)に設定する
image

DirtのmaskにBlendのoutputをつなげる
image

image
DirtのInstance Parametersを調整する
Dirt Level 0.76
Dirt Contrast 0.3
image

Material Color Blend(Dirt Invert Grayscle)の作成

Dirt,Material Color Blendを複製する
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Color BlendのOutputとOutputピンをつなげる
DirtのGrayscaleのLinkを切断する
image

Invertで検索する
Invert Grayscaleを追加する
image

DirtのInstance Parametersを調整する
Dirt Level 0.59
Dirt Contrast 0.43

image

image

Material Color BlendのOutputを選択する
MetallicのColor Lを255に設定する
(Metalの部分は白くなる)
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image

image

Base Colorとおなじくらいの濃さになる
image

初期Materialとの比較
image

Next

Before

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