Substance in UE4
使用バージョン
Substance Desinger 6.0.1
Substance Painter 2.5.1
Unreal Engine 15.1
7: Creating The Substance Material Part 2
7: Creating The Substance Material Part 2

OutputのRoughnessを調整する
UniformColorのColor ModeをrayScaleに設定する

BlendのForegroundとUniform ColorのOutputをつなげる
Material Color BlendのOutputをExpand Material(Group)で分割する
BlendのBackgroundからMaterial Color BlendのRoughnessとつなげる
BlendのBlend ModeをAdd(Linear Dodge)に設定する

Uniform ColorのOutputとRoughnessをつなげる
Uniform ColorのOutput Color Lの数値を変更することで、出力するRoughtnessの調整をすることができる

Graphをダブルクリック
Input ParametersのAdd a new input tweakをクリック

パラメータを設定する
input tweak
| 項目 | 値 |
|---|---|
| Identifier | metal_rough |
| Label | Metal Rough |
| Defailt | 0.01 |
Uniform ColorのOutput ColorにEmpty Functionを追加する

Functionをダブルクリック
GpaphがFunctionの編集に変わる

Get Floatを追加する
右クリック -> Add Node -> Variables -> Get Float

Variables/Get Floatにmetal_roughを選択する

Linear Interpolationを追加する
右クリック -> Add Node -> Function -> Linear Interpolation

Constant Floatを追加する
右クリック -> Add Node -> Constant -> Float

Constant Floatを複製する
Linear InterpolationにConstantをつなげる

Linear Interpolation Bにつないでいる側のConstant Floatを0.4に設定する

Linear Interpolationを右クリック
Set as Output Nodeを選択

Input Parametersの metal_roughのdefaultを変更することで、
Uniform ColorのGrayscaleが変更される

各ノードのパラメーターをInput Parameter化する
Uniform ColorのOuptut Colorをpaint_colorとしてInput Parameterに追加する
Uniform Colorを選択
Output ColorのExposeを選択
Input NameをNewに設定する
Input Nameをpaint_colorに設定する
OK -> OK

paint_colorがInput Parametersに追加される

Metal Edge WearのWear Levelをmetal_wear_levelとしてExposeする

Metal Edge WearのGrunge_amountをmetal_grunge_amountとしてExposeする

Dirtを選択する
Dirt Levelをpaint_dirt_levelとしてExposeする

DirtのGrunge Amountをpaint_grunge_amountとしてExpose
Dirtを選択する
Dirt Levelをmetal_dirt_levelとしてExposeする
Grunge Amountをmetal_grunge_amountとしてExpose

metal_wear_levelの設定を変更する
| 項目 | 値 |
|---|---|
| Label | Metal Wear Level |
| Group | Weathring |
![]() |
paint_dirt_levelの設定を変更する
| 項目 | 値 |
|---|---|
| Label | Paint Dirt Level |
| Group | Weathring |
paint_grunge_amountの設定を変更する
| 項目 | 値 |
|---|---|
| Label | Paint Dirt Grunge Amount |
| Group | Weathring |
metal_grunge_amountの設定を変更する
| 項目 | 値 |
|---|---|
| Label | Metal Dirt Grunge Amount |
| Group | Weathring |
metal_dirt_levelの設定を変更する
| 項目 | 値 |
|---|---|
| Label | Metal Dirt Level |
| Group | Weathring |
順番を並び替える
paint_colorの設定を変更する
| 項目 | 値 |
|---|---|
| Group | Material |
metal_rooughの設定を変更する
| 項目 | 値 |
|---|---|
| Group | Material |
archwayを複製してbackingのgraphを作成する
archwayをコピーして、archway.sbsにペースト

backingにリネームする
Open -> backing

backingのTextureのLink resourceを追加する

archwayのTextureをつなげていた箇所を置き換える
archwayのTextureを削除する

Graphを右クリック -> View outputs in 3D View -> backing

archwayを複製してdoorのgraphを作成する
archwayをcopy
archway.sbsにpaste

doorにリネーム
doorを右クリック -> Open -> door

doorのTextureのLink resourceを追加する

archwayのTextureをつなげていた箇所を置き換える
archwayのTextureを削除する

Invert GrayscaleをGraphに追加する
MetallicとInvert Grayscaleをつなげる

DirtのmaskにInvert Grayscaleのoutputをつなげる
maskを削除する

Paint Dirt Levelを調整する
| 項目 | 値 |
|---|---|
| Default | 0.67 |
MetallicのInvert GrayscaleのOutputをMetal Edge Wearのmaskに設定する

Metal Wear Levelを調整する
| 項目 | 値 |
|---|---|
| Default | 0.59 |
door:Emissiveを追加する
UsageのAdd Itemクリック
RGBA / emissiveに設定する
Identifierをemissiveに設定する
door_EmmisiveのLink resourceを追加する
Output(emmisive)とdoor_Emmisiveをつなげる

3DViewのMaterials -> door -> Editをクリック
Emissive Intensityを2に設定する

archway:Emissiveを追加する
OutをクリックしてOutputを追加する
archway_EmissiveのLink resourceを追加する
Outputの設定を変更する
UsageのAdd Itemクリック
RGBA / emissiveに設定する
Identifierをemissiveに設定する
archway_EmissiveとOutputをつなげる
archwayをarchway_resourceに変更し、
archway_1をarchwayに変更する

Next
Before
Index
- 1: Project overview, baking and setup
- 2: Painting Height Details
- 3: Creating Base Materials
- 4: Setting Up An Export Pipeline
- 5: Finishing The Base Materials
- 6: Creating The Substance Material Part 1
- 7: Creating The Substance Material Part 2
- 8: Adding Leaks Using Particle Painting
- 9: Publishing The Substance
- 10: Importing Substance Into UE4
- 11: Changing Substance parameters using Blueprint


























