Substance in UE4
使用バージョン
Substance Desinger 6.0.1
Substance Painter 2.5.1
Unreal Engine 15.1
3: Creating Base Materials
Heightのレイヤーをグループ化
Layer名をHeightに設定する
archwayのみ表示する
Fill Layerを追加し、Layer名をmaterialに設定する
動画との色を近づけるために、
Enviroment mapをbonifacio_streetに変更
動画ではMaterialはuniform_cobaltを使用するといっているが、Substance Painterでは品質が満足できず削除されてしまったらしい
https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=9492.0
Roughnessの値を大きくすると、プラスチックのような質感になる
uniform_plastic_glossyがPS2では削除されているので、
Plastic Glossy Pureをダブルクリックする
フォルダを作成する
名前をPaint GRPに設定する
PaintレイヤーをForderにドラッグ&ドロップして、Forder内に入れる
追加したForder Paint GRPを右クリック
Add black maskを選択する
はみ出したところは、grayscaleを0.0に設定して黒で塗る
Quick maskを設定してから塗った方が、パイプと重ねる箇所を塗る時に楽になる
materialレイヤーを選択してから、Fill Layerを追加する
名前をPipesに設定する
Iでmaskを反転させ、
Polygon fillでパイプ部分を白く塗る
Light GRPフォルダを作成
materialレイヤーを選択し、Fill Layerを追加する
追加したFill LayerをLight GRPフォルダの中に入れる
TextureSet Settings にEmissiveを追加する
TextureSet Settings
https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/TextureSet+Settings
Light GRPにLayerを追加する
emissのみ有効にする
Stencil にFence 01を設定する
Post Effectの確認
ドキュメントが完全に執筆されていない
https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Post+Effects
Backing
Backingのみ表示
今までのHieghtをペイントしてレイヤーをGourp化
名前をHeightにする
Fill Layerを追加する
名前をAll Layerに設定する
Paint GRPフォルダ内に入れる
plastic Glossy Pureをダブルクリックする
Materialを右クリック -> Create material preset
新規作成したmaterialを右クリック
名前をscifi door presetに設定する
再びbackingを選択する
All Paint レイヤーを選択する
scifi door presetをダブルクリック
柱の下部分を塗る
Pollygon FillのUVで2D側を塗るのが速い
door
doorを表示して、
heightをペイントしたレイヤーをGroup化
フォルダを追加し、
名前をFloor GRPに設定する
Fill Layerを追加し、
Floor GRP内に入れる
動画と使用しているパラメーターが一番近い
Steel Rust and Wear を使用する
名前をFloorに設定する
Floor GRP にblack maskを追加する
Floor GRPのmaskをPollygon fillのUV(1.0)で床部分だけ質感が表示されるように塗る
Fill Layerを追加し、
名前をDoorに設定し、
Floor GRP内に入れる
Heightフォルダを選択して、Fill Layerを追加する(移動の手間が省ける)
名前をmetalにする
Cobalt Pureをダブルクリック
Door GRPのmask部分を選択する
Paintツールを選択し、Default Hardを選択する
ShapeにGradientを設定する
Hardnessを1に設定する
Doorの右側半分を塗りつぶす
Pollygon fillのUV(1.0)で塗りつぶしてしまった柱のmaskを復活させる
door正面も同じ形状のAlphaを選択して、溝の部分だけがmetalレイヤーが有効になるようにmaskを復活させる
Door GRPを選択してからLayerを追加する
TextureSet SettingsのChannelにEmissiveを追加する
Default Hardを選択
colorとemissだけ有効
Base Color R 0.011 G 0.214 B 0.712
Emissive R 0.458 G 0.681 B 0.993
Doorの下側の丸部分を塗って光らせる
Emissive Intensityの数値を大きくすれば、塗った個所が光る
Fill layerを追加する
Pint GRP内に追加したlayerを入れる
scifi_door_presetをダブルクリック
Pollygon FillでPaintを反映させたいUVのmaskを1.0で塗る
Next
Before
Index
- 1: Project overview, baking and setup
- 2: Painting Height Details
- 3: Creating Base Materials
- 4: Setting Up An Export Pipeline
- 5: Finishing The Base Materials
- 6: Creating The Substance Material Part 1
- 7: Creating The Substance Material Part 2
- 8: Adding Leaks Using Particle Painting
- 9: Publishing The Substance
- 10: Importing Substance Into UE4
- 11: Changing Substance parameters using Blueprint