Substance in UE4
使用バージョン
Substance Desinger 6.0.1
Substance Painter 2.5.1
Unreal Engine 15.1
6: Creating The Substance Material Part 1
6: Creating The Substance Material Part 1
ここで学習できること
基本的なノードの使い方
Base Materialの作り方
Materila Color Blend
Metal Edge Wear
Dirt
Graphを追加する
archway.sbs
New -> Substance Graph
項目名 | 値 |
---|---|
Graph Template | Physically Based(Metallic/Roughness) |
Graph Name | New Graph |
Size Mode | Absolute |
Width | 2048px |
Height | 2048px |
Format | Relative to Parent |
OutputにAmbient Occlusionを追加する
IdentifierをAmbient_Occlusionに設定する
Add Itemをクリック
RGBA, ambientOcclusionに設定する
Base Materialに設定する
archway_Base_ColorのLink resourceを追加する
その他のTextureのLink resourceを追加する
archway_Normal_DirectX
archway_Roughness
archway_Metallic
Base Materialを追加する
Material Filters -> PBR Utilities
Base MaterialをGraphに追加する
User-Defind Mapを有効にする
- Base Color
- Normal
- Roughness
- Metallic
表示形式をStandardに戻して、outをクリックすると出力結果を確認することが出来る
Compactに戻す
Base MaterialのOutをOutputのノードにつなげると、すべてのノードにつなげてくれる
Base Colorの特定の色を変更する
Graphを右クリック
View outputs in 3D Viewを選択する
materialを反映するmeshを選択する
3DViewにmaterialの結果が表示される
Graph 右クリック -> Add Node -> Uniform Color
Graphの上のアイコンをクリックでも追加できる
こちらの方が速いので、よく使うNodeは覚える
BlendノードにUniform ColorとBase_Colorのテクスチャをつなげる
Uniform ColorをBase Colorのテクスチャの青い部分と同じ色に設定する
maskで検索する
Color to MaskをGraphにドラッグする
Base ColorとColor to Maskをつなげる
Color to MaskのColorをBaseColorと同じ色に設定する
Mask Rangeを1に設定する
Color to MaskのOutとBlendのOpacityをつなげる
Uniform ColorのColorを変更する
BlendのOutputをダブルクリックする
BaseColorの青の部分がUniform Colorの色に設定することが出来る
BlendのOuptutをBase MaterialのBaseColorにつなげる
Metal Edge Wearで傷をつける
Mesh Adaptive -> Mask Generators
Metal Edge WearをGraphにドラッグ
Material Filters -> Material Color BlendをGraphにドラッグ
Base MaterialのOutputとMaterial Color Blendをつなげる
Material Color BlendのChannelsの設定を変更する
Channel名 | True/False |
---|---|
Diffuse | False |
Base Color | True |
Normal | True |
Specular | False |
Emissive | False |
Glossiness | False |
Roughness | True |
Metalic | True |
Specular Level | False |
Ambient Occlusion | True |
Height | False |
Opacity | false |
NormalとCurvatureをつなげる
CurvatureのIntensityを4.08に設定する
archway_HeightのLink resourceを追加する
archway_HeightとAmbient Occlustionをつなげる
Ambient OcclusiontのSpreadingの値を0.01に設定する
Curvature,AO(Ambient Occlusion)をMetal Edge Wearにつなげる
Metal Edge WearとMaterial Color Blendをつなぐ
Material Color BlendのOutputとOutputピンをつなぐ
Ambient OcclusionとOutputのAmbient Occlusionをつなぐ(ここでOutputを増やす方法を知った)
Material Color BlendのInstance Parametersの調整
Base MaterialのMaterial Presetを変更し、Base Colorを取得する
OutputをExpand Nodeで各チャンネルを操作できるように分割する
Base ColorのMaterialPresetをCopperに設定する
Base ColorのMaterialPresetをCobaltに変更する
Material Color BlendのBase ColorをMaterial Preset Cobaltの色に設定する
その他のChannel
Normal
Normal Opacityを0.01に設定する
Metallic
ColorのLを255に設定する
(傷がついた場所の光沢がなくなる)
Roughness
Color Lを94に設定する
(傷がついた場所にも少し光沢を入れて、傷がない場所の光沢を抑える)
Metal Edge Wearの調整
Color to MaskとMetal Edge WearのMask(Optional)をつなげる
(色がついているところのみ傷が反映される)
Ambient Occlusion Mappingを0.98に設定する
(溝の中にmaskがはっきりする)
DirtをMaterialにBlend
DirtとMaterial Color Blendを追加する
Material Color BlendをGraphにドラッグ
Channel名 | True/False |
---|---|
Diffuse | False |
Base Color | True |
Normal | True |
Specular | False |
Emissive | False |
Glossiness | False |
Roughness | True |
Metalic | True |
Specular Level | False |
Ambient Occlusion | False |
Height | False |
Opacity | false |
Material Color BlendとMaterial Color BlendのMaterialをつなげる
DirtとMaterial Color BlendのGrayscaleをつなげる
Metal Edge Wearで使用していたCutvature,AOをDirtにつなげる
Dirtを反映したMaterial Color BlendをOutputにつなげる
Material Color Blend(Dirt)の調整
Base Color
RGBを変更する RGB(79,71, 68)
Dirtのmaskを作成する
Base ColorをBlendの黒の部分と同じ色に設定する
Blendを追加する
2つのColor to MaskをBlendにつなげる
Blending ModeをAdd(linear Dodge)に設定する
DirtのInstance Parametersを調整する
Dirt Level 0.76
Dirt Contrast 0.3
Material Color Blend(Dirt Invert Grayscle)の作成
Dirt,Material Color Blendを複製する
Color BlendのOutputとOutputピンをつなげる
DirtのGrayscaleのLinkを切断する
Invertで検索する
Invert Grayscaleを追加する
DirtのInstance Parametersを調整する
Dirt Level 0.59
Dirt Contrast 0.43
Material Color BlendのOutputを選択する
MetallicのColor Lを255に設定する
(Metalの部分は白くなる)
Next
Before
Index
- 1: Project overview, baking and setup
- 2: Painting Height Details
- 3: Creating Base Materials
- 4: Setting Up An Export Pipeline
- 5: Finishing The Base Materials
- 6: Creating The Substance Material Part 1
- 7: Creating The Substance Material Part 2
- 8: Adding Leaks Using Particle Painting
- 9: Publishing The Substance
- 10: Importing Substance Into UE4
- 11: Changing Substance parameters using Blueprint