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Substance in UE4 | 7: Creating The Substance Material Part 2

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Substance in UE4


使用バージョン

Substance Desinger 6.0.1

Substance Painter 2.5.1

Unreal Engine 15.1


7: Creating The Substance Material Part 2

7: Creating The Substance Material Part 2


OutputのRoughnessを調整する

Clrをクリック

UniformColorを追加する

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UniformColorのColor ModeをrayScaleに設定する

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Bldをクリック

Blendを追加する

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BlendのForegroundとUniform ColorのOutputをつなげる

Material Color BlendのOutputをExpand Material(Group)で分割する

BlendのBackgroundからMaterial Color BlendのRoughnessとつなげる

BlendのBlend ModeをAdd(Linear Dodge)に設定する

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Uniform ColorのOutputとRoughnessをつなげる

Uniform ColorのOutput Color Lの数値を変更することで、出力するRoughtnessの調整をすることができる

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Graphをダブルクリック

Input ParametersのAdd a new input tweakをクリック

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パラメータを設定する

input tweak

項目

Identifier
metal_rough

Label
Metal Rough

Defailt
0.01

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Uniform ColorのOutput ColorにEmpty Functionを追加する

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Functionをダブルクリック

GpaphがFunctionの編集に変わる

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Get Floatを追加する

右クリック -> Add Node -> Variables -> Get Float

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Variables/Get Floatにmetal_roughを選択する

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Linear Interpolationを追加する

右クリック -> Add Node -> Function -> Linear Interpolation

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Constant Floatを追加する

右クリック -> Add Node -> Constant -> Float

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Constant Floatを複製する

Linear InterpolationにConstantをつなげる

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Linear Interpolation Bにつないでいる側のConstant Floatを0.4に設定する

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Linear Interpolationを右クリック

Set as Output Nodeを選択

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Input Parametersの metal_roughのdefaultを変更することで、

Uniform ColorのGrayscaleが変更される

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Defaultを0.01に設定する

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MetallicとBlendのOpacityをつなげる

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各ノードのパラメーターをInput Parameter化する

Uniform ColorのOuptut Colorをpaint_colorとしてInput Parameterに追加する

Uniform Colorを選択

Output ColorのExposeを選択

Input NameをNewに設定する

Input Nameをpaint_colorに設定する

OK -> OK

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paint_colorがInput Parametersに追加される

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LabelをPaint Colorに設定する

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Metal Edge WearのWear Levelをmetal_wear_levelとしてExposeする

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Metal Edge WearのGrunge_amountをmetal_grunge_amountとしてExposeする

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Dirtを選択する

Dirt Levelをpaint_dirt_levelとしてExposeする

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DirtのGrunge Amountをpaint_grunge_amountとしてExpose

image

Dirtを選択する

Dirt Levelをmetal_dirt_levelとしてExposeする

image

Grunge Amountをmetal_grunge_amountとしてExpose

image

metal_wear_levelの設定を変更する

項目

Label
Metal Wear Level

Group
Weathring

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paint_dirt_levelの設定を変更する

項目

Label
Paint Dirt Level

Group
Weathring

image

paint_grunge_amountの設定を変更する

項目

Label
Paint Dirt Grunge Amount

Group
Weathring

image

metal_grunge_amountの設定を変更する

項目

Label
Metal Dirt Grunge Amount

Group
Weathring

image

metal_dirt_levelの設定を変更する

項目

Label
Metal Dirt Level

Group
Weathring

image

順番を並び替える

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paint_colorの設定を変更する

項目

Group
Material

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metal_rooughの設定を変更する

項目

Group
Material

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archwayを複製してbackingのgraphを作成する

archwayをコピーして、archway.sbsにペースト

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backingにリネームする

Open -> backing

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backingのTextureのLink resourceを追加する

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archwayのTextureをつなげていた箇所を置き換える

archwayのTextureを削除する

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Graphを右クリック -> View outputs in 3D View -> backing

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archwayを複製してdoorのgraphを作成する

archwayをcopy

archway.sbsにpaste

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doorにリネーム

doorを右クリック -> Open -> door

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doorのTextureのLink resourceを追加する

image

archwayのTextureをつなげていた箇所を置き換える

archwayのTextureを削除する

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Invert GrayscaleをGraphに追加する

MetallicとInvert Grayscaleをつなげる

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DirtのmaskにInvert Grayscaleのoutputをつなげる

maskを削除する

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MetallicとDirtのmaskをつなげる

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Paint Dirt Levelを調整する

項目

Default
0.67

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MetallicのInvert GrayscaleのOutputをMetal Edge Wearのmaskに設定する

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Metal Wear Levelを調整する

項目

Default
0.59

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door:Emissiveを追加する

Outをクリックし、Outputを追加する

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UsageのAdd Itemクリック

RGBA / emissiveに設定する

Identifierをemissiveに設定する

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door_EmmisiveのLink resourceを追加する

Output(emmisive)とdoor_Emmisiveをつなげる

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Outputを3D Viewに表示する

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3DViewのMaterials -> door -> Editをクリック

Emissive Intensityを2に設定する

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archway:Emissiveを追加する

OutをクリックしてOutputを追加する

archway_EmissiveのLink resourceを追加する

Outputの設定を変更する

UsageのAdd Itemクリック

RGBA / emissiveに設定する

Identifierをemissiveに設定する

archway_EmissiveとOutputをつなげる

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3DViewにEmissiveを表示する

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ここまでの全体

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archwayをarchway_resourceに変更し、

archway_1をarchwayに変更する

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Next


Before


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