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Substance in UE4 | 3: Creating Base Materials

Last updated at Posted at 2017-03-23

Substance in UE4

使用バージョン

Substance Desinger 6.0.1
Substance Painter 2.5.1
Unreal Engine 15.1

3: Creating Base Materials

3: Creating Base Materials
(3: Creating Base Materials)

Heightのレイヤーをグループ化
Layer名をHeightに設定する
archwayのみ表示する
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Fill Layerを追加し、Layer名をmaterialに設定する
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動画との色を近づけるために、
Enviroment mapをbonifacio_streetに変更
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動画ではMaterialはuniform_cobaltを使用するといっているが、Substance Painterでは品質が満足できず削除されてしまったらしい
https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=9492.0

代わりにCobalt_Pureを使用する
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動画と似たような質感にはなった
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Roughnessの値を大きくすると、プラスチックのような質感になる
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Metaricの値を小さくすると、金属光沢が少なくなる
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Fill Layerを追加する
名前をPaintに設定する
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uniform_plastic_glossyがPS2では削除されているので、
Plastic Glossy Pureをダブルクリックする
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フォルダを作成する
名前をPaint GRPに設定する
PaintレイヤーをForderにドラッグ&ドロップして、Forder内に入れる
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追加したForder Paint GRPを右クリック
Add black maskを選択する
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materialレイヤーのみ表示される
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塗った所にpaintレイヤーが表示される
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はみ出したところは、grayscaleを0.0に設定して黒で塗る
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Quick maskを設定してから塗った方が、パイプと重ねる箇所を塗る時に楽になる
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塗り完了
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塗り全体確認
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Simmetryを解除する
柱部分の下側を塗る
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materialレイヤーを選択してから、Fill Layerを追加する
名前をPipesに設定する
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PipesにBlack maskを追加する
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Iでmaskを反転させ、
Polygon fillでパイプ部分を白く塗る
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Light GRPフォルダを作成
materialレイヤーを選択し、Fill Layerを追加する
追加したFill LayerをLight GRPフォルダの中に入れる
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TextureSet Settings にEmissiveを追加する

TextureSet Settings
https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/TextureSet+Settings

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Light GRPにblack maskを追加する
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Light GRPにLayerを追加する
emissのみ有効にする
Stencil にFence 01を設定する
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Post Effectの確認

ドキュメントが完全に執筆されていない
https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Post+Effects

YEBIS 2を使用している
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Post Effect をOffにする
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Backing

Backingのみ表示
今までのHieghtをペイントしてレイヤーをGourp化
名前をHeightにする

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Fill Layerを追加する
名前をAll Layerに設定する
Paint GRPフォルダ内に入れる
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plastic Glossy Pureをダブルクリックする

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Materialを右クリック -> Create material preset
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新規作成したmaterialを右クリック
名前をscifi door presetに設定する
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再びbackingを選択する
All Paint レイヤーを選択する
scifi door presetをダブルクリック

同じ質感を設定することができる
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Paint GRPフォルダにBlack maskを追加する
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柱の下部分を塗る
Pollygon FillのUVで2D側を塗るのが速い
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ペイントツールで溝の部分まで塗る
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backingの塗り完成
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全体
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door

doorを表示して、
heightをペイントしたレイヤーをGroup化
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フォルダを追加し、
名前をFloor GRPに設定する

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Fill Layerを追加し、
Floor GRP内に入れる
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動画と使用しているパラメーターが一番近い
Steel Rust and Wear を使用する
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metalを非表示にする
パラメーターはこんな感じ
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見た目
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名前をFloorに設定する
Floor GRP にblack maskを追加する
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Floor GRPのmaskをPollygon fillのUV(1.0)で床部分だけ質感が表示されるように塗る
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Folderを追加し、
名前をDoor GRPに設定する
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Fill Layerを追加し、
名前をDoorに設定し、
Floor GRP内に入れる
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Door レイヤーのMaterialの設定を変更する
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Door GRPにblack maskを追加する
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Door部分のUIだけ有効になるmaskを作成する
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Heightフォルダを選択して、Fill Layerを追加する(移動の手間が省ける)
名前をmetalにする
Cobalt Pureをダブルクリック

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Door GRPのmask部分を選択する
Paintツールを選択し、Default Hardを選択する
ShapeにGradientを設定する
Hardnessを1に設定する
Doorの右側半分を塗りつぶす
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Pollygon fillのUV(1.0)で塗りつぶしてしまった柱のmaskを復活させる
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door正面も同じ形状のAlphaを選択して、溝の部分だけがmetalレイヤーが有効になるようにmaskを復活させる
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Door GRPを選択してからLayerを追加する
TextureSet SettingsのChannelにEmissiveを追加する
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Default Hardを選択
colorとemissだけ有効
Base Color R 0.011 G 0.214 B 0.712
Emissive R 0.458 G 0.681 B 0.993
Doorの下側の丸部分を塗って光らせる
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Emissive Intensityの数値を大きくすれば、塗った個所が光る
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Door完成
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動画5で柱側に色が塗られているので、色を塗る
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Folderを追加する
名前をPaint GRPに設定する
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Fill layerを追加する
Pint GRP内に追加したlayerを入れる
scifi_door_presetをダブルクリック
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Paint GRPにblack maskを追加する
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Pollygon FillでPaintを反映させたいUVのmaskを1.0で塗る
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本当の完成
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