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Substance in UE4 | 3: Creating Base Materials

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Substance in UE4


使用バージョン

Substance Desinger 6.0.1

Substance Painter 2.5.1

Unreal Engine 15.1


3: Creating Base Materials

3: Creating Base Materials

(3: Creating Base Materials)

Heightのレイヤーをグループ化

Layer名をHeightに設定する

archwayのみ表示する

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Fill Layerを追加し、Layer名をmaterialに設定する

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動画との色を近づけるために、

Enviroment mapをbonifacio_streetに変更

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動画ではMaterialはuniform_cobaltを使用するといっているが、Substance Painterでは品質が満足できず削除されてしまったらしい

https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=9492.0

代わりにCobalt_Pureを使用する

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動画と似たような質感にはなった

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Roughnessの値を大きくすると、プラスチックのような質感になる

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Metaricの値を小さくすると、金属光沢が少なくなる

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Fill Layerを追加する

名前をPaintに設定する

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uniform_plastic_glossyがPS2では削除されているので、

Plastic Glossy Pureをダブルクリックする

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フォルダを作成する

名前をPaint GRPに設定する

PaintレイヤーをForderにドラッグ&ドロップして、Forder内に入れる

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追加したForder Paint GRPを右クリック

Add black maskを選択する

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materialレイヤーのみ表示される

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塗った所にpaintレイヤーが表示される

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はみ出したところは、grayscaleを0.0に設定して黒で塗る

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Quick maskを設定してから塗った方が、パイプと重ねる箇所を塗る時に楽になる

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塗り完了

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塗り全体確認

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Simmetryを解除する

柱部分の下側を塗る

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materialレイヤーを選択してから、Fill Layerを追加する

名前をPipesに設定する

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PipesにBlack maskを追加する

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Iでmaskを反転させ、

Polygon fillでパイプ部分を白く塗る

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Light GRPフォルダを作成

materialレイヤーを選択し、Fill Layerを追加する

追加したFill LayerをLight GRPフォルダの中に入れる

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TextureSet Settings にEmissiveを追加する

TextureSet Settings

https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/TextureSet+Settings

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Light GRPにblack maskを追加する

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Light GRPにLayerを追加する

emissのみ有効にする

Stencil にFence 01を設定する

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Post Effectの確認

ドキュメントが完全に執筆されていない

https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Post+Effects

YEBIS 2を使用している

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Post Effect をOffにする

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Backing

Backingのみ表示

今までのHieghtをペイントしてレイヤーをGourp化

名前をHeightにする

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Fill Layerを追加する

名前をAll Layerに設定する

Paint GRPフォルダ内に入れる

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plastic Glossy Pureをダブルクリックする

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Materialを右クリック -> Create material preset

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新規作成したmaterialを右クリック

名前をscifi door presetに設定する

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再びbackingを選択する

All Paint レイヤーを選択する

scifi door presetをダブルクリック

同じ質感を設定することができる

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Paint GRPフォルダにBlack maskを追加する

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柱の下部分を塗る

Pollygon FillのUVで2D側を塗るのが速い

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ペイントツールで溝の部分まで塗る

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backingの塗り完成

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全体

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door

doorを表示して、

heightをペイントしたレイヤーをGroup化

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フォルダを追加し、

名前をFloor GRPに設定する

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Fill Layerを追加し、

Floor GRP内に入れる

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動画と使用しているパラメーターが一番近い

Steel Rust and Wear を使用する

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metalを非表示にする

パラメーターはこんな感じ

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見た目

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名前をFloorに設定する

Floor GRP にblack maskを追加する

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Floor GRPのmaskをPollygon fillのUV(1.0)で床部分だけ質感が表示されるように塗る

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Folderを追加し、

名前をDoor GRPに設定する

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Fill Layerを追加し、

名前をDoorに設定し、

Floor GRP内に入れる

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Door レイヤーのMaterialの設定を変更する

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Door GRPにblack maskを追加する

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Door部分のUIだけ有効になるmaskを作成する

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Heightフォルダを選択して、Fill Layerを追加する(移動の手間が省ける)

名前をmetalにする

Cobalt Pureをダブルクリック

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Door GRPのmask部分を選択する

Paintツールを選択し、Default Hardを選択する

ShapeにGradientを設定する

Hardnessを1に設定する

Doorの右側半分を塗りつぶす

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Pollygon fillのUV(1.0)で塗りつぶしてしまった柱のmaskを復活させる

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door正面も同じ形状のAlphaを選択して、溝の部分だけがmetalレイヤーが有効になるようにmaskを復活させる

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Door GRPを選択してからLayerを追加する

TextureSet SettingsのChannelにEmissiveを追加する

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Default Hardを選択

colorとemissだけ有効

Base Color R 0.011 G 0.214 B 0.712

Emissive R 0.458 G 0.681 B 0.993

Doorの下側の丸部分を塗って光らせる

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Emissive Intensityの数値を大きくすれば、塗った個所が光る

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Door完成

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動画5で柱側に色が塗られているので、色を塗る

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Folderを追加する

名前をPaint GRPに設定する

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Fill layerを追加する

Pint GRP内に追加したlayerを入れる

scifi_door_presetをダブルクリック

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Paint GRPにblack maskを追加する

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Pollygon FillでPaintを反映させたいUVのmaskを1.0で塗る

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本当の完成

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