「時間が無かったので」と言われると、対策は1日を24時間以上にしましょうになってしまう
「すみません、時間がなくて終わりませんでした」 開発現場で一度は聞いたことがある(あるいは言ったことがある)セリフだと思います。 チケットが期限内に終わらなかったとき バグ修正が間に合わなかった...
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「すみません、時間がなくて終わりませんでした」 開発現場で一度は聞いたことがある(あるいは言ったことがある)セリフだと思います。 チケットが期限内に終わらなかったとき バグ修正が間に合わなかった...
以前、私がよく書いていた日報です。 その日にやった事がリストアップされています。 日付 内容 12/26(金) A を実装した B を実装した C を実装した 12/25(木) D を実装した ...
Unity で Master Memory を使用したときに以下のエラーが発生 FormatterNotRegisteredException: 名前空間.XxxData is not regi...
個人用 wiki として Notion はとても便利に使えます。会社でも使いたい!と思うのですがクラウドだったり有料だったりで私の会社では使えませんでした。そこで VSCode の拡張機能を駆使...
概要 Unreal Engine 5 でドラッグ&ドロップできる UI を作成してみます UE で用意されている「Detect Drag if Pressed」「On Drag Detected...
概要 マスターデータとはそのゲームにおいて不変のデータの事です。 マスターデータは、ブロック崩しで言えば、「あるステージでのブロック配置」、「ブロックを破壊した時に加算されるスコア」などがそれに...
はじめに この記事は [UE4] ブロック崩しを作る #4 PlayerController (C++) の続きになります。 第3, 4回では C++ を使いましたが、C++がうまく動かなかった...
はじめに この記事は UE4 でブロック崩しを作るシリーズ の続きになります。 前回 は スコアを表示するUI を追加しました。 今回はそのスコア表示が加算される仕組みを UnrealC++ の...
はじめに この記事は [UE4] ブロック崩しを作る #3 C++ の続きになります。 前回は「ブロックの破壊処理」を C++ で作りましたが、今回は「バーの移動」を C++ で実装します。 ま...
はじめに この記事は UE4 でブロック崩しを作るシリーズ の続きになります。 今回はゲームにスコアを表示する UI を追加します。 UI の表示には UMG (Unreal Motion Gr...
はじめに この記事は [UE4] ブロック崩しを作る #2 バーとブロック の続きの記事になります。 前回 BP(ブループリント)のイベントグラフで組んだところを、今回は C++ で作り直してみ...
はじめに この記事は [UE4] ブロック崩しを作る #1 壁とボール の続きの記事になります。 第2回では バー と ブロック を追加しブロック崩しを完成させます。 完成ゲーム 環境 Wind...
はじめに UE4 を1ヶ月学んだ初心者が「ブロック崩し」を作成します。 あまりよろしく無い実装をしている箇所もあるかと思いますが、とりあえず学んだ知識で動くことを目指して作ってきます。 完成ゲー...
この記事について UE4 初心者が UE4 公式ドキュメント内にあるプレイヤー入力と Pawn クラスにトライした時につまづいた点の記録です。 環境 Windows 10 UE4 4.27.0 ...
OpenGL(glfw) を mac で動かす。 環境構築 から Hello World を実行するところまでをまとめる。 1. そもそも OpenGL(glfw) とは? OpenGL につい...
OpenGL周りについての知識をまとめる。 間違っているところもあると思うが、とりあえず現状の認識を 指摘や新たに分かった事があれば随時反映。 1. OpenGL とは Open Graphic...
OpenGL(glew) を mac で動かす。 環境構築から Hello World を実行するところまでをまとめる。 1. そもそも Glew とは? 2. 環境構築 glew ライブラリの...
関数解説 glfwInit 引数: 無し 解説: 全ての glfw関数 を呼ぶ前に呼ぶ必要がある 失敗すると GL_FALSE が返る glfwCreateWindow GLFWAPI GLFW...
Eclipse -> Properties -> C/C++ Build -> Setting -> Tool Setting -> Cross G++ Compi...
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