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【強化学習】R2D3を実装/解説してみた(Keras-RL)

Last updated at Posted at 2020-05-23

なにやらR2D3というR2D2の次の手法が発表されているようです。
気になったので実装してみました。

コード全体

本記事で作成したコードは以下です。

目次

  • R2D3について
  • デモンストレーション環境の実装
  • DemoReplayメモリの実装
  • EpisodeMemoryについて(独自実装)
  • 従来手法との比較

はじめに

R2D3はいわゆるDQN系列の強化学習の手法となります。
それまでの技術解説に関しては以下シリーズで解説していますのでよかったらどうぞ

追記:Agent57も記事をあげました。

R2D3について

2019年9月にGoogle DeepMind社より発表された強化学習の手法で、
ざっくりいうと R2D2 と DQfD を合わせた手法です。

DQfDはざっくりいうとうまい人のプレイ(デモンストレーション)を参考により良い学習(DQNベース)を行い、
最終的にはデモンストレーション以上の優れたパフォーマンスを学習する手法です。

ちなみに略さない名称は Recurrent Replay Distributed DQN from Demonstrations (R2D3) らしいです。

・参考

学習の全体フロー

20191012205515.png

上記がR2D3の全体図です。(※論文より引用)
図の右側(紫と青い部分)はR2D2と変わらず、違う点は左側の赤色の部分です。

まず、前提として demo replay には参考となるプレイデータがあらかじめ入っています。

R2D2 までは学習する際に使用する batch データは、agent replay データを元に batch サイズ分作成していました。
R2D3 ではこの batch データを demo-ratio に従って demo replay と agent replay から作成しています。

demo-ratio について

論文では固定値で 1/16, 1/32, 1/64 1/128, 1/256 を比較し、
1/256 が1部のタスクで一番精度がいいと記載がありました。

ここからは私の考えですが、実際の人の感覚ではデモプレイは最初は参考にするけど、慣れてくると見なくなります。
ですので、私の実装ではここの demo-ratio はアニーリングできるように実装しました。
(アニーリングは設定を変えれば固定の場合と同様になりますし)

デモンストレーション環境の実装

まずはデモンストレーション用のデータを用意しないといけません。
以下のOpenAIが提供している手動プレイ用のコードを参考に作成しました。

デモプレイのデータ構造

保存するデータ構造は学習用と再生用の2つに分けて以下の形にしました。

・学習用(フレーム毎に保存)

名前 内容
action アクション
observation 状況
reward 報酬
done 終了かどうか

・再生用(全体情報)

名前 内容
episode エピソード番号
rgb_size 画像のサイズ
states 各フレーム情報の配列(下記の情報が入る)

・再生用(フレーム毎に保存)

名前 内容
step フレーム番号
reward_total 現状での合計報酬
info フレームのinfo情報(gym)
rgb 画像

デモプレイデータの memory への追加

(コードは env_play.py 内の add_memory 関数となります)

デモプレイのデータを memory に追加する際は実際のagentと同じ手順を踏んで格納する必要があります。
(参考:DQN(Rainbow)の実装解説)

少し冗長ですが、同じ仕組みを別途作成しメモリに追加していきます。
以下疑似コードでのフローとなります。
(複雑になるのでステートフルLSTMの場合は記載していません)

add_memory
def add_memory(episode_file, memory, agent):
  episode_file からデモプレイ情報を取得

  # 経験データ作成用の変数を作成
  recent_actions = 保存するaction数の配列
  recent_rewards = 保存する報酬の配列
  recent_rewards_multistep = Multistep計算用
  recent_observations = 保存する状況の配列

  for step in エピソード:
    observation = フレーム情報[step]["observation"]
    action      = フレーム情報[step]["action"]
    reward      = フレーム情報[step]["reward"]

    # 状況を追加
    recent_observations.pop(0)
    recent_observations.append(observation)

    # 経験を作成
    exp = (
      recent_observations[:agent.input_sequence],  # 前の状態
      recent_actions[0],                           # 前の状態のaction
      recent_rewards_multistep,                    # 報酬
      recent_observations[-agent.input_sequence:]) # 次の状態
    )

    # memory に経験をを追加
    memory.add(exp)

    # actionとrewardの追加
    recent_actions.pop(0)
    recent_actions.append(action)
    recent_rewards.pop(0)
    recent_rewards.append(reward)

    recent_rewards_multistep = Multi step learningの計算

プレイ環境の実装

(コードは env_play.py 内の EpisodeSave クラスとなります)

実際にプレイするクラスです。
以下の機能を持っています。

  • OpenAI gym に対応
    • Processor によるカスタマイズにも対応
  • 実際にプレイする
    • キーボードでプレイ(任意のキーも設定可能)
    • サイズ変更
    • Pause/Unpause
    • fps change
    • frameadvance
  • プレイしたエピソードを保存(エピソード毎にキャンセル可能)

以下のような画面です。

play1.PNG

実行コード例

実行する際のコードは以下みたいな感じになります。

import gym
from src.env_play import EpisodeSave

def run_play():
  env = gym.make("MountainCar-v0")
  processor = None  # あれば任意で指定

  es = EpisodeSave(
    env,
    episode_save_dir="tmp",
    processor=processor
  )
  es.play()
  env.close()

run_play()

ゲームのキーバインド

ゲームのキーバインドを Processor で指定できるようにしました。
Processor で get_keys_to_action メソッドがあるとそちらを読み込みます。

get_keys_to_action
import rl
class MyProcessor(rl.core.Processor):
  def get_keys_to_action(self):
    return {
      ():0,           # 押されていない場合は 0
      (ord('d'),):1,  # d キーは 1
      (ord('a'),):2,  # a キーは 2
    }

保存したプレイデータの再生

(コードは env_play.py 内の EpisodeReplay クラスとなります)

EpisodeSave で保存したエピソードを再生する仕組みも作っておきました。
主に確認用です。

コード実行例

from src.env_play import EpisodeReplay

def replay():
    r = EpisodeReplay(episode_save_dir="tmp")
    r.play()

replay()

DemoReplay メモリの実装

Rainbow への実装

いつも通り並列処理がなく分かりやすい Rainbow 版から実装していきます。

1.新しく以下のパラメータを追加します。

名前 内容
demo_memory メモリの型(replay memoryと同様)
demo_episode_dir 上記EpisodeSaveで保存したディレクトリパス
demo_ratio_initial demoの初期レート
demo_ratio_final demoの最終状態のレート
demo_ratio_steps 最終状態のレートになるまでのstep数

demo_memory は ReplayMemory と同じく、ReplayMemory,PERGreedyMemory,PERProportionalMemory,PERRankBaseMemory から選択できます。

2.初期化の段階で DemoReplay メモリにデモプレイの経験を追加します。

rainbow
def __init__(self):
  省略

  # add_memory 関数で demo_memory にデモプレイを追加
  add_memory(demo_episode_dir, self.demo_memory, self)

  # demo_ratio のアニーリング用の変数を設定
  self.demo_ratio_initial = demo_ratio_initial
  if demo_ratio_final is None:
    self.demo_ratio_final = self.demo_ratio_initial
  else:
    self.demo_ratio_final = demo_ratio_final
  self.demo_ratio_step = (self.demo_ratio_initial - self.demo_ratio_final) / demo_ratio_steps

  省略

3.replay_memory と demo_memory からバッチデータを取得します。
その後、Priority を更新します。

rainbow
import random

def forward(self, observation):
  # 学習時のタイミングです
  省略

  # demo ratio の比率を計算
  ratio_demo = self.demo_ratio_initial - self.local_step * self.demo_ratio_step
  if ratio_demo < self.demo_ratio_final:
    ratio_demo = self.demo_ratio_final

  # 比率に従ってbatchの個数を出す
  batch_replay = 0
  batch_demo = 0
  for _ in range(self.batch_size):
    r = random.random()
    if r < ratio_demo:
      batch_demo += 1
      continue
    batch_replay += 1

  # 比率に基づき batch を作成
  indexes = []
  batchs = []
  weights = []
  memory_types = []  # 取得したメモリの種類を保存
  if batch_replay > 0:
    (i, b, w) = self.memory.sample(batch_replay, self.local_step)
    indexes.extend(i)
    batchs.extend(b)
    weights.extend(w)
    # 0 は replay_memory
    memory_types.extend([0 for _ in range(batch_replay)])
  if batch_demo > 0:
    (i, b, w) = self.demo_memory.sample(batch_demo, self.local_step)
    indexes.extend(i)
    batchs.extend(b)
    weights.extend(w)
    # 1 は demo_memory
    memory_types.extend([1 for _ in range(batch_demo)])

  省略

  for i in range(self.batch_size):
    学習

    # priorityを更新
    if memory_types[i] == 0:
      # replay_memoryを更新
      self.memory.update(indexes[i], batchs[i], priority)
    elif memory_types[i] == 1:
      # demo_memoryを更新
      self.demo_memory.update(indexes[i], batchs[i], priority)
    else:
      assert False

  省略

R2D3 への実装

Rainbow と全く同じ実装でできます。
Learner 側に実装していくだけです。

EpisodeMemory

ここは私の独自実装です。
デモプレイを見て思いついたのですが、デモプレイが有意義ならこれを学習中に取得すればいいのでは?と思いました。

具体的には Episode の合計報酬が一番高いプレイを別途メモリに保存し、
これを今回と同じ方法でバッチに混ぜればいいという考えです。

イメージとしてはたまたまうまくいったプレイは別途覚えておき、何回も見直す感じですね。

以下実装です。

EpisodeMemory の定義

ReplayMemory を包含する形で EpisodeMemory を作成します。
これは ReplayMemory に Episode 単位で経験を追加する wrapper クラスです。

EpisodeMemory
class EpisodeMemory():
  def __init__(self, memory):
    self.max_reward = None
    self.memory = memory

  def add_episode(self, episode, total_reward):
    # max_reward が更新された場合に episode を memory に追加する
    if self.max_reward is None:
      self.max_reward = total_reward
    elif self.max_reward <= total_reward:  # 一応同列の場合もmemoryに追加
      self.max_reward = total_reward
    else:
      return

    # 実際の memory 追加処理
    for e in episode_recent:
      if len(e) == 5:  # priority がある場合の処理
        self.memory.add(e, e[4])
      else:
        self.memory.add(e)

EpisodeMemory の実装

Rainbow への実装

1.追加パラメータは以下です。
デモリプレイと違い、アニーリングはしていません。

名前 内容
episode_memory メモリの型(replay memoryと同様)
episode_ratio EpisodeMemory のレート

2.EpisodeMemoryの初期化です

rainbow
from src.memory.EpisodeMemory import EpisodeMemory

def __init__(self):
  省略

  # EpisodeMemory クラスで wrap します
  self.episode_memory = EpisodeMemory(episode_memory)
  self.episode_ratio = episode_ratio

省略

3.episode用に経験を保存

reset_states
# episode の最初に呼ばれます
def reset_states(self):
  省略

  # episode の経験保存用
  self.episode_exp = []
  self.total_reward = 0

  # 終了状態確認用
  self.recent_terminal = False
forward
# 各stepでaction実行前に呼ばれます
def forward(self, observation):
  省略

  # 終了していたら episode_memory に追加する
  if self.recent_terminal:
    self.episode_memory.add_episode(self.episode_exp, self.total_reward)

  省略

  exp = 経験データを作成
  self.memory.add(exp)   # replay_memoryの追加
  self.episode_exp.append(exp)  # episode_memory用に経験を追加

  省略
backward
# 各stepでaction実行後に呼ばれます
def backward(self, reward, terminal):
  省略

  # 経験の合計を計算
  self.total_reward += reward

  # 終了状態を保存
  self.recent_terminal = terminal

  省略

4.バッチデータ作成に episode_memory も混ぜます

rainbow
import random

def forward(self, observation):
  # 学習時のタイミングです
  省略

  ratio_demo = demo ratioの計算

  # episode_memory にメモリがあればバッチに混ぜる
  if len(self.episode_memory) < self.batch_size:
    ratio_epi = 0
  else:
    ratio_epi = self.episode_ratio

  # 比率に従ってbatchの個数を出す
  batch_replay = 0
  batch_demo = 0
  batch_episode = 0
  for _ in range(self.batch_size):
    r = random.random()
    if r < ratio_demo:
      batch_demo += 1
      continue
    r -= ratio_demo
    if r < ratio_epi:
      batch_episode += 1
      continue
    batch_replay += 1

  # 比率に基づき batch を作成
  indexes = []
  batchs = []
  weights = []
  memory_types = []  # 取得したメモリの種類を保存
  if batch_replay > 0:
    replay_memory のバッチ作成
  if batch_demo > 0:
    demo_memory のバッチ作成
  if batch_episode > 0:
    (i, b, w) = self.episode_memory.sample(batch_episode, self.local_step)
    indexes.extend(i)
    batchs.extend(b)
    weights.extend(w)
    # episode_memory は 2
    memory_types.extend([2 for _ in range(batch_episode)])

  省略

  for i in range(self.batch_size):
    学習

    # priorityを更新
    if memory_types[i] == 0:
      replay_memoryを更新
    elif memory_types[i] == 1:
      demo_memoryを更新
    elif memory_types[i] == 2:
      # episode_memoryを更新
      self.episode_memory.update(indexes[i], batchs[i], priority)
    else:
      assert False

  省略

R2D3 への実装

Rainbow への実装とほぼ変わりません。
ただ、エピソードデータが各Actor毎に作成されますが、
プロセス間通信の量を減らすために Learner 側で管理しています。

Learner
class Learner():
  def __init__():
    省略

    # Learner の初期化で Actor 毎のエピソード管理用の変数を作成
    self.episode_exp = [ [] for _ in range(self.actors_num)]
    self.total_reward = [ 0 for _ in range(self.actors_num)]

  def train(self):
    省略

    # Actor → Learner への経験追加
    for _ in range(self.exp_q.qsize()):
      exp = self.exp_q.get(timeout=1)

      # add memory
      self.memory.add(exp[0], exp[0][4])

      # add episode_exp
      self.total_reward[exp[1]] += exp[0][2]
      self.episode_exp[exp[1]].append(exp[0])

      if exp[2]:  # terminal
          self.episode_memory.add_episode(
              self.episode_exp[exp[1]],
              self.total_reward[exp[1]]
          )
          self.episode_exp[exp[1]] = []
          self.total_reward[exp[1]] = 0

    省略
Actor
class Actor():
  def forward(self, observation):
    省略

    # Learner に送信
    # actor_index と terminal 情報も渡す
    self.exp_q.put((exp, self.actor_index, self.recent_terminal))

    省略

従来手法との比較結果

MountainCar

今回は MountainCar で試します。

mountaincar.gif

MountainCarは左と右で Car を動かし右上のある旗を目指すゲームです。

報酬は常に -1 です。
要するに早く旗までたどり着くと得点が高くなるわけです。

Q学習として考えると、ゴールするまで報酬が取得できない(いいか悪いかが不明)タスクで、そこそこ難しいタスクになります。

従来の結果

Processor は定義せず gym で提供されている純粋な MountainCar での学習です。
ログは 2000 step毎に取得しています。(Rainbow での動作です)

最初の5万ステップを warmup にしておりその後10万回学習させています。
・結果

Figure_1_replay2.png

ゴールに到達したプレイがある程度メモリに貯まるまではなかなか学習できていませんね。
だいたい13万stepを超えたあたりから結果が出始めていますね。

DemoReplayメモリ有効時の結果

DemoReplay メモリ以外のパラメータは従来の結果と同じです。
デモは以下のエピソードを1つだけ用意しました。

MountainCar-v0.gif

DemoReplayメモリのパラメータは以下です。

  • Proportionalメモリを使用
  • ISはオフに
  • レートは 1.0 から 1/512 にアニーリング
demo_memory = PERProportionalMemory(100_000, alpha=0.8)
demo_episode_dir = episode_save_dir
demo_ratio_initial = 1.0
demo_ratio_final = 1.0/512.0
demo_ratio_steps = warmup + 50_000

・結果

Figure_2_demo2.png

7万ごろにはもう結果が出始めていますね。

EpisodeMemory有効時の結果

EpisodeMemory 以外のパラメータは従来の結果と同じです。
EpisodeMemory のパラメータは以下の通り。

  • Proportionalメモリを使用
  • ISはオフに
  • メモリのサイズは小さめにしています(数エピソードが入る程度)
  • レートは EpisodeMemory の影響を強めにするためにわざと高めに設定しています
episode_memory = PERProportionalMemory(2_000, alpha=0.8),
episode_ratio = 1.0/8.0,

・結果

Figure_3_episode3.png

8万あたりから結果が出始めています。

おまけ(DemoReplayメモリとEpisodeMemory両方有効)

Figure_4_mix2.png

おまけ2(R2D3)

DemoReplayメモリとEpisodeMemoryは両方有効です。
(x軸は warmup の回数は含まれていません)

Figure_5_2.png

あとがき

思ったより簡単に実装できました。
学習するにあたってデモプレイがないタスクというのはあまりないのでとても有効な手法だと思います。
強化学習の進化はまだ止まりませんね。
次は何が出てくるか楽しみです。

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