Pygame Platform ゲーム - [14] jumpを調整
jumpを調整
Tasks
-
jump
をスペースキーを押している長さによって高さを調整 -
Player
クラスにjump_cut()
を作成- キーを話したらジャンプをカットする
- ジャンプ判定バグを調整
-
player
のbottomがplatform
より高いときだけ飛び移れる -
player
が複数のplatform
にcollideするとき、より低い位置にあるplatform
に飛び移る
-
プロジェクトストラクチャー
-
project/
-- 全てを入れるフォルダ(ディレクトリ)-
main.py
-- ゲームをスタートするファイル -
settings.py
-- constantを入れておくファイル -
sprites.py
-- PlayerなどのSpriteのコードを書くファイル -
highscore.txt
-- Highscoreを保存するためのテキストファイル -
img
-- 画像ファイル(.pngなど)を入れておくフォルダ-
spritesheet_jumper.png
-- 全ての画像一枚にある -
spritesheet_jumper.xml
-- 書くアニメーションの座標(x, y)と幅(width)と高さ(height)が書いてある
-
-
sprites.py
# Sprite classes
import pygame as pg
from settings import *
import random
vec = pg.math.Vector2
# noinspection PyArgumentList
class Player(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, game):
super().__init__()
self.game = game
self.walking = False
self.jumping = False
self.standing_frames = []
self.walk_frames_r = []
self.walk_frames_l = []
self.jump_frame = []
self.load_images()
self.current_frame = 0 # to keep track of animation frame
self.last_update = 0 # to keep time of animation
self.image = self.standing_frames[0]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (40, HEIGHT - 100)
self.pos = vec(40, HEIGHT - 100)
self.vel = vec(0, 0)
self.acc = vec(0, 0)
def load_images(self):
"""アニメーションのフレーム画像をロード"""
# 立っているときのフレーム
self.standing_frames = [
self.game.spritesheet.get_image(614, 1063, 120, 191),
self.game.spritesheet.get_image(690, 406, 120, 201),
]
# 個々のフレーム画像の背景を消す
for frame in self.standing_frames:
frame.set_colorkey((0, 0, 0))
# 右を向いて歩いているときのフレーム
self.walk_frames_r = [
self.game.spritesheet.get_image(678, 860, 120, 201),
self.game.spritesheet.get_image(692, 1458, 120, 207),
]
# 個々のフレーム画像の背景を消す
for frame in self.walk_frames_r:
frame.set_colorkey((0, 0, 0))
# 左を向いて歩いているときのフレーム
self.walk_frames_l = []
# 個々のフレーム画像の背景を消す
for frame in self.walk_frames_r:
frame.set_colorkey((0, 0, 0))
self.walk_frames_l.append(pg.transform.flip(frame, True, False))
# jumpしているときのフレーム
self.jump_frame = self.game.spritesheet.get_image(382, 763, 150, 181)
self.jump_frame.set_colorkey((0, 0, 0))
# NEW!!!
def jump_cut(self):
if self.jumping:
if self.vel.y < -3:
self.vel.y = -3
def jump(self):
# jump only if on a platform
self.rect.y += 2
hits = pg.sprite.spritecollide(self, self.game.platforms, False)
self.rect.y -= 2
# NEW!!!
if hits and not self.jumping:
self.jumping = True
self.vel.y = -PLAYER_JUMP
def update(self):
self.animate()
# 重力の設定
self.acc = vec(0, PLAYER_GRAV)
keys = pg.key.get_pressed()
if keys[pg.K_LEFT]:
self.acc.x = -PLAYER_ACC
if keys[pg.K_RIGHT]:
self.acc.x = PLAYER_ACC
# 摩擦を計算
self.acc.x += self.vel.x * PLAYER_FRICTION
# Velocity に Accelerationを足す
self.vel += self.acc
# 微かな動きを止める
if abs(self.vel.x) < 0.1:
self.vel.x = 0
# Position に Velocity を足す
self.pos += self.vel + 0.5 * self.acc
# Check Edges
if self.pos.x > WIDTH + self.rect.width / 2:
self.pos.x = 0 - self.rect.width / 2
if self.pos.x < 0 - self.rect.width / 2:
self.pos.x = WIDTH + self.rect.width / 2
# 現在の位置に Positionを設定
self.rect.midbottom = self.pos
def animate(self):
"""アニメーション"""
now = pg.time.get_ticks() # 現在のtick(時間)を取得
if self.vel.x != 0:
self.walking = True
else:
self.walking = False
# 歩くアニメーション
if self.walking:
if now - self.last_update > 200:
self.last_update = now
self.current_frame = (self.current_frame + 1) % len(
self.walk_frames_l) # フレーム画像の配列番号を計算
bottom = self.rect.bottom
if self.vel.x > 0:
self.image = self.walk_frames_r[self.current_frame]
else:
self.image = self.walk_frames_l[self.current_frame]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.bottom = bottom
# アイドルアニメーション
if not self.jumping and not self.walking:
if now - self.last_update > 350: # 現在と最後にupdateした時間を比較
self.last_update = now # もしそうだったらlast_updateをnow(現在)に設定
self.current_frame = (self.current_frame + 1) % len(
self.standing_frames) # フレーム画像の配列番号を計算
bottom = self.rect.bottom # フレームごとにimageのサイズが変更になるかもしれないから
# 地面に必ず足がついているように画像が変更になる前のbottom を取得
self.image = self.standing_frames[
self.current_frame] # imageを計算したフレームに画像に変更
self.rect = self.image.get_rect() # rectを新たに取得
self.rect.bottom = bottom # rectのbottomを更新
class Platform(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, game, x, y):
super().__init__()
self.game = game
# spritesheetから地面の画像を2つ取得
images = [self.game.spritesheet.get_image(0, 288, 380, 94),
self.game.spritesheet.get_image(213, 1662, 201, 100)]
self.image = random.choice(images) # 2つのうち1つをランダムに取得
self.image.set_colorkey((0, 0, 0)) # 背景を消す
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
main.py
import pygame as pg
import random
from settings import *
from sprites import *
from os import path
class SpriteSheet:
def __init__(self, filename):
""" SpriteSheet専用クラス"""
self.spritesheet = pg.image.load(filename).convert()
def get_image(self, x, y, width, height):
""" spritesheetの中の特定の画像を切り取る """
image = pg.Surface((width, height))
image.blit(self.spritesheet, (0, 0), (x, y, width, height))
image = pg.transform.scale(image, (width // 2, height // 2))
return image
class Game:
def __init__(self):
""" ゲームを初期化 """
self.running = True
pg.init()
pg.mixer.init()
self.screen = pg.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pg.display.set_caption(TITLE)
self.clock = pg.time.Clock()
self.all_sprites = None
self.platforms = None
self.playing = False
self.player = None
self.score = 0
self.highscore = 0
self.dir = None
self.spritesheet = None
self.font_name = pg.font.match_font(FONT_NAME) # FONTを探す
self.load_data()
def load_data(self):
""" HighScoreデータをロード """
self.dir = path.dirname(__file__)
img_dir = path.join(self.dir, 'img')
with open(path.join(self.dir, HS_FILE), 'r') as f:
try:
self.highscore = int(f.read())
except:
self.highscore = 0
# spritesheetをロード
self.spritesheet = SpriteSheet(path.join(img_dir, SPRITESHEET))
def new(self):
# ゲームオーバー後のニューゲーム
self.score = 0
self.all_sprites = pg.sprite.Group()
self.platforms = pg.sprite.Group()
self.player = Player(self)
self.all_sprites.add(self.player)
for plat in PLATFORM_LIST:
p = Platform(self, *plat)
self.all_sprites.add(p)
self.platforms.add(p)
self.run()
def run(self):
# ゲームループ
self.playing = True
while self.playing:
self.clock.tick(FPS)
self.events()
self.update()
self.draw()
def update(self):
# アップデート
self.all_sprites.update()
# check if player hits a platform - only if falling
if self.player.vel.y > 0:
hits = pg.sprite.spritecollide(self.player, self.platforms, False)
# NEW!!!
if hits:
# 問題: 2つ同時にspritecollideした場合、飛び移れない
# 解決: より下にある地面を探す
lowest = hits[0]
for hit in hits:
if hit.rect.bottom > lowest.rect.bottom:
lowest = hit
# 足が次の地面よりも高い位置にある場合のみに飛び移れる
if self.player.pos.y < lowest.rect.centery:
self.player.pos.y = lowest.rect.top
self.player.vel.y = 0
self.player.jumping = False
# もしplayerが画面上部1/4に達したら
if self.player.rect.top <= HEIGHT / 4:
self.player.pos.y += max(abs(self.player.vel.y), 2) # abs = 絶対値を取得
for plat in self.platforms:
plat.rect.y += max(abs(self.player.vel.y), 2)
# 画面外に行ったplatformを消す
if plat.rect.top >= HEIGHT:
plat.kill()
self.score += 10
# ゲームオーバー
# 落下を表現
if self.player.rect.bottom > HEIGHT:
# 全てのsprite
for sprite in self.all_sprites:
sprite.rect.y -= max(self.player.vel.y, 10) # max値を取得
if sprite.rect.bottom < 0: # spriteが画面上部に消えたら
sprite.kill()
if len(self.platforms) == 0:
self.playing = False
# 新しいplatform を作成 / 画面には平均的に同じ数のplatform
while len(self.platforms) < 6:
width = random.randrange(50, 100)
p = Platform(self, random.randrange(0, WIDTH - width),
random.randrange(-75, -30))
self.platforms.add(p)
self.all_sprites.add(p)
# NEW!!!
def events(self):
# イベント
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
if self.playing:
self.playing = False
self.running = False
if event.type == pg.KEYDOWN:
if event.key == pg.K_SPACE:
self.player.jump()
# NEW!!!
if event.type == pg.KEYUP:
# ジャンプを調整 ボタンを押す長さ
if event.key == pg.K_SPACE:
self.player.jump_cut()
def draw(self):
# 描画
self.screen.fill(BGCOLOR)
self.all_sprites.draw(self.screen)
self.screen.blit(self.player.image, self.player.rect)
self.draw_text(str(self.score), 22, WHITE, WIDTH / 2, 15)
pg.display.flip()
def show_start_screen(self):
# ゲームスタート画面
self.screen.fill(BGCOLOR)
self.draw_text(TITLE, 48, WHITE, WIDTH / 2, HEIGHT / 4)
self.draw_text("Arrows to move, Space to jump", 22, WHITE, WIDTH / 2,
HEIGHT / 2)
self.draw_text("Press a key to play", 22, WHITE, WIDTH / 2,
HEIGHT * 3 / 4)
self.draw_text("HIGH SCORE: {}".format(str(self.highscore)), 22, WHITE,
WIDTH / 2, 15)
pg.display.flip()
self.wait_for_key()
def show_go_screen(self):
# ゲームオーバー画面
if not self.running:
return
self.screen.fill(BGCOLOR)
self.draw_text("GAME OVER", 48, WHITE, WIDTH / 2, HEIGHT / 4)
self.draw_text("Score: {}".format(str(self.score)), 22, WHITE,
WIDTH / 2,
HEIGHT / 2)
self.draw_text("Press a key to play again", 22, WHITE, WIDTH / 2,
HEIGHT * 3 / 4)
if self.score > self.highscore:
self.highscore = self.score
self.draw_text("NEW HIGH SCORE!", 22, WHITE, WIDTH / 2,
HEIGHT / 2 + 40)
with open(path.join(self.dir, HS_FILE), 'w') as f:
f.write(str(self.score))
print("finished writing")
else:
self.draw_text("HIGH SCORE: {}".format(str(self.highscore)), 22,
WHITE,
WIDTH / 2, HEIGHT / 2 + 40)
pg.display.flip()
self.wait_for_key()
def wait_for_key(self):
waiting = True
while waiting:
self.clock.tick(FPS)
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
waiting = False
self.running = False
if event.type == pg.KEYUP:
waiting = False
def draw_text(self, text, size, color, x, y):
font = pg.font.Font(self.font_name, size)
text_surface = font.render(text, True, color)
text_rect = text_surface.get_rect()
text_rect.midtop = (x, y)
self.screen.blit(text_surface, text_rect)
g = Game()
g.show_start_screen()
while g.running:
g.new()
g.show_go_screen()
pg.quit()
settings.py
# game options/settings
TITLE = "Jumpy!"
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
FONT_NAME = 'arial'
HS_FILE = "highscore.txt"
SPRITESHEET = "spritesheet_jumper.png"
# Player properties
PLAYER_ACC = 0.5
PLAYER_FRICTION = -0.12
PLAYER_GRAV = 0.8
PLAYER_JUMP = 24
# Starting platforms
PLATFORM_LIST = [(0, HEIGHT - 50),
(WIDTH / 2 - 50, HEIGHT * 3 / 4),
(125, HEIGHT - 350),
(350, 200),
(175, 100)]
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (47, 53, 66)
DARKGREY = (27, 140, 141)
LIGHTGREY = (189, 195, 199)
GREEN = (60, 186, 84)
RED = (219, 50, 54)
YELLOW = (244, 194, 13)
BLUE = (72, 133, 237)
LIGHTBLUE = (41, 128, 185)
BGCOLOR = LIGHTBLUE