3Dモデリング・ツールでマスターするべき技能
はじめに 3Dモデリング・ツールを使いこなすために必要と思われる技能をリストアップしたものです。基本的に、上から下に行くに従って、より高度な内容になるようにしています。 用語はBlenderを念...
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はじめに 3Dモデリング・ツールを使いこなすために必要と思われる技能をリストアップしたものです。基本的に、上から下に行くに従って、より高度な内容になるようにしています。 用語はBlenderを念...
基本的な考え方 Blender 2.8 betaをmacOS上のUnity(2019以降)と組み合わせて使うための操作メモです。Blender 2.8からは細かい設定をしなくても、かなり自然に使...
はじめに 2017年8月24日現在、iOSプログラミングに押されて、Macプログラミングの情報がかなり少なくなっています。この記事では、最新のmacOS 10.13とXcode 9を使って、Op...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに これまでは頂点座標と面データだけで構成されている Stanford Bunny の単純なOBJファイルだけを使ってきたので、頂点座標...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに この記事では、平行光源から来た光が物体表面で反射して、その光が直接目に入ってくる**「反射光」**を、ライティングに取り入れてみます...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 3章までは、macOSの上でOpenGLの土台を用意し、三角形や立方体などの単純なモデルを用意して、基本的な描画を行うための知識を解...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに この記事では、3Dモデルをファイルから読み込んで表示させてみましょう。ライティングが有効になると、複雑な3Dモデルを読み込んで表示さ...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 今回は、平行光源の光に、光の色を足してみましょう。 あらゆる光源には、光の色があります。現実世界では、完全な白い光というのはほとんど...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 最初にライティングを考えた時に導入したのは、平行光源と、そこから来た光子が物体表面で拡散する拡散光という考え方でした。今回は、これに...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 前回は、C++のGameクラスを導入して、ゲーム開始時・実行中・終了時のそれぞれの処理だけを書く場所を用意しました。 早くゲームのメ...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 前回は、LookAt()関数を使ってビュー行列を作る方法を説明しました。 これまでの解説で、プロジェクション行列によって画角やアスペ...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 前回までで、プロジェクション行列、ビュー行列、モデル行列を使った描画の基本については説明を終えました。今回は、少し特殊なプロジェクシ...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 前回の記事で、頂点データをGLKitフレームワークのベクトル構造体を使って扱いやすくしましたので、今回からは3次元的な表示ができるよ...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 前回は、カメラの移動と回転を表すビュー行列の作り方を説明しました。手動でカメラを動かす場合、つまりカメラの位置と回転を直接のパラメー...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 前回は、GLKitの関数を使ってパースペクティブ行列を作り、それに合わせてOpenGLの右手座標系を導入して描画を行う方法を説明しま...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 前回は、プロジェクション行列を自分で計算する方法について解説しました。もちろんこうして自前で用意した行列を使っても良いのですが、ma...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 前回は、行列の要素11と要素22を修正することで、アスペクト比と画角の設定を行列に組み込めることを説明しました。 今回はさらに、行列...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 前回は、行列を使って3Dの透視変換を実現する方法を解説しました。 今回は、行列の値を変更して、画面のアスペクト比と画角を調整してみま...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 前回は、同次座標を使って3Dの透視変換が行えることを説明しました。 今回は、行列を使って前回と同じ透視変換を実現してみましょう。 1...
macOSでOpenGLプログラミングの目次に戻る はじめに 前回は、行列を使わずに、三角形の相似比だけを使って、Z座標の値でX座標とY座標を割るだけで、3Dの透視変換が行えることを説明しました...
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