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Blender 2.8 beta 基本操作まとめ (macOS + Unity 2019)

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基本的な考え方

Blender 2.8 betaをmacOS上のUnity(2019以降)と組み合わせて使うための操作メモです。Blender 2.8からは細かい設定をしなくても、かなり自然に使えると思います。

Blender 2.8の設定

[インターフェイス]の設定

英語に慣れているプログラマであれば、メニュー項目を日本語化しなくてもいいと思います。グラフィックス系のソフトはメニュー項目が多いので、[インターフェイス]設定の[Translation]で言語を日本語にしておく方が、探しやすくなるかもしれません。ただし、Tabキーで出てくる「コマンド検索」で使いやすいのは英語です。

[視点の操作]の設定

macOS標準のスクロール方向と合わせるために、[視点の操作]の設定の[ナチュラルトラックパッドの方向]のチェックマークをONにします。

[キーマップ]の設定

なるべくUnityと同じ操作感で使用したいので、[キーマップ]の設定を「Industry Compatible」にしています。

Industry Compatibleにはシェーディング・モード切り替えのショートカットキーが用意されていませんので、[3Dビュー]-[3D View (Global)]に以下の設定を追加します。こうすることで、Cmd+1/2/3/4でシェーディング・モードを切り替えられます。

    

Blender 2.8の主な操作

マウス・トラックパッドの操作

Magic Mouseのタッチ・スクロールまたはトラックパッドの2本指スクロールで、編集画面の回転操作です。

Commandキーを押しながらのスクロールでズーム、Shiftキーを押しながらのスクロールでパンになります。

Zキーを押して範囲選択をすると、その範囲がズームされます。

編集画面の操作

  • Cmd+[:ツールバー表示切り替え
  • Cmd+]:右サイドバー表示切り替え
  • Tab:コマンド検索
  • Cmd+Page Up/Down(Cmd+fn+↑↓):ワークスペースの切り替え
  • ,(コンマ):座標系切り替えのパイメニュー表示
  • F5:カメラをZ軸中心に180度反転
  • Cmd+1/2/3/4:シェーディング・モードの切替(上記キーマップの設定が必要です)
  • C:3Dカーソルの移動(3Dカーソルは新しくメッシュなどを追加する時の初期位置を定めます)
  • D:アノテーション(手書きメモ)の追加

追加したアノテーションは、アノテーションツールを選択した状態で、右サイドバーの[ツール]からレイヤーを削除すると消すことができます。

選択の操作

  • 左クリック:選択する
  • Shift+左クリック:選択の追加
  • Cmd+D:選択部分の複製
  • Cmd+C/V:選択部分のコピー&ペースト
  • Cmd+A:すべて選択
  • Cmd+Shift+A:選択解除
  • Ctrl+H:選択部分を隠す
  • Shift+H:選択部分以外を隠す
  • Shift+I(アイ):選択部分のみを表示/解除
  • Alt+H:隠したものを再表示
  • Delete:選択部分の削除
  • F:選択部分にフォーカス
  • A:可視オブジェクトをすべて表示

移動・回転・スケーリング

移動・回転・スケーリングは、Unityエディタの基本操作と同じショートカットキーで使えます。矢印などの操作方法もほぼ同じです。

  • Q:選択ツール
  • W:移動ツール
  • E:回転ツール
  • R:拡大・縮小ツール
  • T:トランスフォーム・ツール(移動+回転+拡大・縮小)

操作中にCtrlキーを押すと、1m単位や5度単位といった移動や回転となります。
Ctrl+Altキーを押すと、0.1mあるいは1度単位での移動や回転となります。

参照画像(下絵)の追加

Blenderのエディタ上に、Finderから画像ファイルをドラッグ&ドロップすれば、参照画像(下絵)を追加できます。

モデリング操作

Modelingワークスペースでの、頂点/辺/面の操作です。

  • 1/2/3:頂点/辺/面操作の切り替え
  • ダブルクリック:ループ選択
  • Cmd+E:面の押し出し
  • Cmd+B:面のベベル
  • I(アイ):インセット(面の頂点を内側に押し出す)
  • Alt+C:ループカット
  • K:ナイフツール
  • B:プロポーショナル編集のON/OFF

表面のスムージングのON/OFFは、[Object]メニュー(オブジェクトモード)または[Face]メニュー(編集モード)の[Shade Smooth]または[Shade Flat]で切り替えます。

マテリアルの割り当て

面を選択して、画面右側にある[マテリアル]プロパティでマテリアルを選択して「割り当て」ボタンを押すことで、マテリアルを割り当てることができます。

    

ここで複数のマテリアルを割り当てた3Dモデルには、Unity上のMesh Rendererの設定でも、複数のマテリアルを割り当てることができるようになります。

書き出しと読み込み

トランスフォームの適用

オブジェクトを選択して、エディタエリアのメニューから[オブジェクト]-[適用]-[全トランスフォーム]を実行すると、現在の形状を保ったまま、移動・回転・スケーリングを初期値に設定できます。

Blenderからの書き出し

Layoutワークスペースで書き出す対象のオブジェクトを選択して、メニューから[ファイル]-[エクスポート]-[FBX (.fbx)]を選択します。

[メイン]タブで[選択したオブジェクト]にチェックを入れ、shiftキーを押しながら[アーマメント][メッシュ][その他]のみを書き出し対象として選択します。

書き出し先のディレクトリとファイル名を入力して、「FBXをエクスポート」ボタンを押して、書き出しを完了します。

Unityでの読み込み

Blenderで書き出したFBXファイルをUnityのAsset上にドラッグ&ドロップして追加すると、Unityでそのモデルを利用することができます。

読み込んだ3Dモデルに対して、Unityのインスペクタで、アニメーションやマテリアルをインポートする/しないを設定することができます。Blender上でのマテリアルはUnity上で違った見え方になる場合がありますので、そういう場合には、インスペクタの「Material」タブにある「On Demand Remap」という機能を使って、各マテリアルをUnity内で用意した別のマテリアルで置き換えることができます(下図参照)。

    unity-inspector.png

sazameki
Satoshi Numata, Ph.D. //「レベルアップObjective-C」「15歳からはじめるiPhoneわくわくゲームプログラミング教室」などの著者。大学教員、日本英語発音協会役員。趣味は弓道、ヴァイオリン、ピアノ、シンセサイザー。
http://sazameki.jp/
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