オーディオアセットをダブルクリックするだけでプレビュー再生を行えるエディタ拡張
前回、AnimationClipをダブルクリックをするだけでプレビュー再生を行うことが出来るようになるエディタ拡張を公開しました。 「1つ作ると、他のアセット種別でも同様のプレビューを行いたくな...
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前回、AnimationClipをダブルクリックをするだけでプレビュー再生を行うことが出来るようになるエディタ拡張を公開しました。 「1つ作ると、他のアセット種別でも同様のプレビューを行いたくな...
何年も前から(イロまぜを作っている最中に大量のAnimationClipを見比べている時から?あるいはもっと前から?)AnimationClipを確認する時に、 Inspectorの右下のアニメ...
2024年からUEを勉強し始めているのですが、どうにもモチベーションが高まらない。 ・・・という事で、先ずは自分が過去にUnityで作ったImageEffectをUE上で再現する事でちょっとずつ...
UIを組み立てていると、 グラデーションでぼかしたり、色付けを行いたい事が偶にあります。 嘘です。よくあります。 という事で、UnityのUGUIのRawImageを派生させて、4頂点の色を変更...
Ugui上で多角形や、スパイクの形状を作成したい時が有ります。 そういうテクスチャを張り付けてしまえば完成!…なのですが、形状の精細さを担保するにはテクスチャの解像度が必要だったり、形状に合わせ...
ちょっと気になる事があって陽炎(HeatHaze)ポストプロセスをURP対応させた。せっかくなのでQiita書きます pic.twitter.com/hnHBV8GJIY— MIYAKE (@S...
アドベントカレンダーに初めて参加してみました。 ゲームにかかわる人が自由な記事を作る Advent Calendar 2023 の 12/10の記事 となります。 ゲームに関わる人が「自由な記事...
画面を切断した様に見せるための、ポストプロセス用シェーダコードを作成しました。 注意点 今回はシェーダコードが結構大きくなってしまったので、シェーダコードの解説のみとなります。 組み込みの際は ...
突然ですが、UniversalRPでは今の所 オブジェクトブラーを表現するためのPostProcessがサポートされていません 。 しかしながら、今後のロードマップにUnity2023.2で追加...
Unityの新しい広告制御方法であるLebelPlay(IronSource)。 そのLevelPlayの導入後にAndroidのビルドが通らなくなり、覚悟していたとは言え夏休みを半分浪費(消費...
皆大好き俺々ライブラリ。 新しいプロジェクトを作成した時に、当然俺々ライブラリを組み込む手順を踏んでいるかと思いますが、 特定のパッケージに依存していた場合にいちいち該当のパッケージをインポート...
以前のQiita記事で、UniversalRPでDepth(深度)、Normal(法線)を表示するための方法を書きました。 ただ、上記記事については法線とDepthを表示しつつ切り替えたり、De...
皆さんMassive Clouds使ってますか? 手軽にVolumeticな雲を描画するために有効なアセットです。 正直モバイルでいかほどの負荷になるか、まだ動かしていないので怖い所ですが、 次...
以前書いた ですが、当時からUniversalRPがどんどん更新されまして、SwapBufferなる便利な仕組みが入りましたので そちらを利用してポストプロセスを出来るだけシンプルに表記する方法...
今更感のある記事ですが、そういえば記事としてまとめた事が無かったので書いてみます Outlineの弱点 手軽に境界線が付けられるOutlineコンポーネントですが、弱点が有ります。 1つは、色の...
はじめに UGUIの標準のアウトラインやシャドウ機能は、乗算合成で色を作っているため、基本的に黒以外の色を指定しづらかったりします。 黒を指定した場合 赤を指定した場合 白を指定した場合 元のテ...
追記 いや、改めてググったら EditorApplication.RepaintProjectWindow() が有るじゃん。 という事でこっちを使います。 ただ「自由なTitle名を指定して、...
ふと「光源位置やら、大域照明やら、そんな事どうでも良いから、指定した色を線形にグラデーションしてくれるようなSkyboxが欲しい!」と思ったので作ってみました。 シェーダ という事でシェーダコー...
本日、ぱふもどきさんがスクラッチ処理を実装している作業実況でシェーダについてコメントさせて頂いたのですが、 やはりYoutubeコメントでは説明が難しく「記事化してもっとわかりやすく説明できない...
続きは土日に書くといいましたが、いざ続きを書き始めるとノリノリで書ききってしまいました。 ↓前回はこちら。 さて、前回は「シェーダで色合成を行う利点と欠点」と「0からスクラッチの合成を踏まえたシ...
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