何年も前から(イロまぜを作っている最中に大量のAnimationClipを見比べている時から?あるいはもっと前から?)AnimationClipを確認する時に、
Inspectorの右下のアニメーションプレビューの再生ボタンを押下するのが億劫で
「もっと簡単にダブルクリックするだけで表示する機能が作れないかなぁ…」
と思っていたのですが、
この土日にようやく作ることが出来たのでコードを貼り付けておきます。
開発環境は
- Unity6 6000.0.37f1
- URP
- PlayableAPI
です。
コード
という事で、コードは以下です。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Animations;
using UnityEngine.Playables;
namespace ScreenPocket.Editor
{
/// <summary>
/// AnimationClipをダブルクリックしたら別窓で再生をするためのエディタ拡張
/// </summary>
public sealed class AnimationClipPreviewWindow : EditorWindow
{
private static readonly Vector2 size = new Vector2(640, 640);
#region Fields
private PreviewRenderUtility _previewRenderUtility;
/// <summary>
/// 再生用のGraph
/// </summary>
private PlayableGraph _graph;
/// <summary>
/// 再生先のAnimator
/// </summary>
private static Animator _previewAnimator;
/// <summary>
/// 再生用GraphのOutput。Animatorと一対
/// </summary>
private AnimationPlayableOutput _output;
/// <summary>
/// 再生したいAnimationClip
/// </summary>
private AnimationClip _previewAnimationClip;
private AnimationClipPlayable _animationClipPlayable;
/// <summary>
/// 確認したいプレハブ
/// アセットのものだけでなく、シーンのものも対象にする。
/// 窓を閉じた後も継続したいのでstaticで
/// </summary>
private static GameObject _previewObject;
/// <summary>
/// 確認用のInstance
/// </summary>
private static GameObject _previewObjectInstance;
/// <summary>
/// 確認用のInstanceはどのObjectから作られたかのチェック用
/// </summary>
private static GameObject _instantiatedOriginalObject;
#endregion
/// <summary>
/// AnimationClipを開いた時のコールバック
/// </summary>
[OnOpenAsset(0)]
public static bool OnOpen(int instanceID, int line)
{
//AnimationClip以外は通常
if (EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) is not AnimationClip animationClip)
{
return false;
}
Open(animationClip);
return true;
}
/// <summary>
/// メニューから開く場合
/// </summary>
[MenuItem("Tools/ScreenPocket/AnimationClip Preview")]
public static void Open()
{
Open(null);
}
/// <summary>
/// ダブルクリックから開く場合
/// </summary>
/// <param name="clip"></param>
private static void Open(AnimationClip clip)
{
var w = GetWindow<AnimationClipPreviewWindow>("AnimationClip Preview");
w.minSize = new Vector2(640, 640);
w.wantsMouseMove = true;
w._previewAnimationClip = clip;
}
private void OnEnable()
{
if (_previewRenderUtility == null)
{
_previewRenderUtility = new PreviewRenderUtility();
//ライトの向き設定
_previewRenderUtility.lights[0].transform.rotation = Quaternion.Euler(45f,45f,0f);
}
}
private void OnDisable()
{
if (_previewObjectInstance != null)
{
DestroyImmediate(_previewObjectInstance);
_previewObjectInstance = null;
}
if (_previewRenderUtility != null)
{
_previewRenderUtility.Cleanup();
_previewRenderUtility = null;
}
if (_graph.IsValid())
{
_graph.Destroy();
}
}
public void OnGUI()
{
_previewAnimationClip = (AnimationClip)EditorGUILayout.ObjectField("AnimationClip", _previewAnimationClip, typeof(AnimationClip), false);
_previewObject = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _previewObject, typeof(GameObject), true);
OnGuiAnimation();
//プレハブの更新
UpdatePrefab();
var rect = new Rect(0, 72, size.x, size.y-72);
_previewRenderUtility.BeginPreview(rect, GUIStyle.none);
//再生用のオブジェクトをprevewRenderUtilityに登録する
UpdateInstance(_previewRenderUtility);
//オブジェクトにの状況に応じてPlayableGraphを再構築する
UpdatePlayableGraph();
UpdateAnimationClipPlayable();
UpdateCamera(_previewRenderUtility.camera);
_previewRenderUtility.Render(true);//←URPならtrueが必要。BIRPならtrueを除去してください
_previewRenderUtility.EndAndDrawPreview(rect);
Repaint();
}
/// <summary>
/// Animation操作のGUI
/// </summary>
private void OnGuiAnimation()
{
if (!_animationClipPlayable.IsValid())
{
return;
}
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUI.BeginChangeCheck();
var time = EditorGUILayout.Slider("Time",(float)_animationClipPlayable.GetTime(), 0f, (float)_animationClipPlayable.GetDuration());
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
_animationClipPlayable.SetTime(time);
}
if (GUILayout.Button("|<<", GUILayout.Width(28)))
{
_animationClipPlayable.SetTime(0);
}
if (GUILayout.Button("||", GUILayout.Width(28)))
{
_animationClipPlayable.SetSpeed(0);
}
if (GUILayout.Button(">", GUILayout.Width(28)))
{
_animationClipPlayable.SetSpeed(1);
}
if (GUILayout.Button(">>|", GUILayout.Width(28)))
{
_animationClipPlayable.SetTime(_animationClipPlayable.GetDuration());
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
/// <summary>
/// 確認用のプレハブインスタンスを状況に応じて作り直す
/// </summary>
private static void UpdatePrefab()
{
//プレハブが切り替わったら
if (_previewObjectInstance != null && _instantiatedOriginalObject != _previewObject)
{
//今表示中のものは消す
DestroyImmediate(_previewObjectInstance);
_previewObjectInstance = null;
//チェック用も除去
_instantiatedOriginalObject = null;
}
if (_previewObjectInstance == null && _previewObject != null)
{
//_previewRenderUtility.InstantiatePrefabInScene()はアセット側のプレハブしか対象にしないので、普通のInstantiateで複製
_previewObjectInstance = Instantiate(_previewObject);
//無事にInstantiate出来たら、instantiateした元のプレハブを保持しておく
if (_previewObjectInstance != null)
{
_instantiatedOriginalObject = _previewObject;
}
}
}
/// <summary>
/// プレビュー用のInstanceをPreviewRenderUtilityに登録する
/// </summary>
private static void UpdateInstance(PreviewRenderUtility utility)
{
if (_previewObjectInstance == null)
{
return;
}
//Preview側のScene登録
utility.AddSingleGO(_previewObjectInstance);
//位置はまぁ原点で
_previewObjectInstance.transform.localPosition = Vector3.zero;
_previewObjectInstance.transform.localRotation = Quaternion.identity;
_previewObjectInstance.transform.localScale = Vector3.one;
}
/// <summary>
/// 状況に応じてPlayableGraphを組みなおす
/// </summary>
private void UpdatePlayableGraph()
{
if (_previewObjectInstance == null)
{
return;
}
//Animatorを探す。
//設定されたプレハブのRoot階層に無い可能性があるので子供も含めて探す(プレビュー用だし非アクティブまで探さなくても良い)
var animator = _previewObjectInstance.GetComponentInChildren<Animator>();
if (_previewAnimator == animator)
{
//変化なしなら抜ける
return;
}
//変化アリなら再生中のGraphは削除
if (_graph.IsValid())
{
_graph.Destroy();
}
_previewAnimator = animator;
//もしAnimatorが無いなら何もしない
if (_previewAnimator == null)
{
return;
}
//何か再生したいならGraphを構築
_graph = PlayableGraph.Create("Animation Preview Window Graph");
_output = AnimationPlayableOutput.Create(_graph, "Output", _previewAnimator);
//Outputに未接続だけどとりあえず再生(接続はこの次のUpdateAnimationClipPlayable()で行う)
_graph.Play();
}
/// <summary>
/// AnimationClipPlayableの更新
/// </summary>
private void UpdateAnimationClipPlayable()
{
if (!_graph.IsValid())
{
return;
}
//すでに再生中?
if (_animationClipPlayable.IsValid())
{
//同じなら抜ける
if (_animationClipPlayable.GetAnimationClip() == _previewAnimationClip)
{
return;
}
//違うなら削除
_animationClipPlayable.Destroy();
}
//次再生したいアニメが空っぽなら抜ける
if (_previewAnimationClip == null)
{
return;
}
//Playableを作り直し
_animationClipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(_graph, _previewAnimationClip);
_animationClipPlayable.SetDuration(_previewAnimationClip.length);
//Outputに接続
_output.SetSourcePlayable(_animationClipPlayable);
}
/// <summary>
/// カメラの更新
/// </summary>
/// <param name="camera"></param>
private static void UpdateCamera(Camera camera)
{
//位置角度などは自由に調整してください。外部からいじれるとなおよい
camera.farClipPlane = 100;
camera.transform.position = new Vector3(0, 1f, 5f);
camera.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
camera.clearFlags = CameraClearFlags.Skybox;
}
}
}
ポイント
ポイントは下記です
- OnOpen()でダブルクリック時の挙動を記載しています
- Animatorを発見したタイミングでPlayableGraphを作成しています
- PlayableGraphがある時にAnimationClipが指定されていればPlayableを作成して接続します。
- _previewRenderUtility.Render(true);のtrueはURP用です。
VRChatなどのBIRPの場合は空欄(またはfalse) にしてください。
GraphicsSettings.isScriptableRenderPipelineEnabledを入れるのでも良いかも?(未検証) - カメラやライトは調整出来るようにするとなお良し
使い方
-
エディタ用のコード置き場に↑のコードを置き、ビルドが通ったらAnimationClipをダブルクリックしてください。
-
asmdef使用の場合は、多分asmdefを良い感じにしないとビルドが通らないかも?良い感じに参照を張ってやってください。
-
ウィンドウが開いたらPrefab欄に、Projectツリービューか、HierarchyからAnimatorを含んでいるプレハブをドラッグしてください。
Animatorはプレハブの一番上の階層にいなくても、子要素に入ればそれが再生対象となります。
終わりに
PlayableGraphでアニメ再生を実装したのでPlayableAPIのとっつきにもなると幸いです。
突貫で作ったので好きにカスタマイズしてください。
カメラ調整機能、ライト調整機能を追加したり、再生しているアニメーションを撮影できる様にしたりなどをしてみても良いかもしれませんね。