UE5 幽霊マテリアルを実装
概要 今回は幽霊感を出すマテリアルを作成していきます。 実装 輪郭を不透明 輪郭部分を不透明にすることで幽霊感をだしていきます。 実装はメッシュの法線と視線ベクトルとの内積で求めていきます。 「...
6 search resultsShowing 1~6 results
You need to log-in
概要 今回は幽霊感を出すマテリアルを作成していきます。 実装 輪郭を不透明 輪郭部分を不透明にすることで幽霊感をだしていきます。 実装はメッシュの法線と視線ベクトルとの内積で求めていきます。 「...
概要 今回は砂漠や夏のアスファルトに出現する陽炎をポストプロセスで表現していきます。 実装 ノイズテクスチャをスクロールさせる スターターコンテンツにある「T_Perlin_Noise_M」を使...
概要 今回はエンジン内にマクロを定義する方法を解説します。 マクロを定義する理由は、エンジンを改造する場合にマクロで囲ったほうが、変更箇所を検索できたり、バニラの状態に戻したりできます。 この記...
概要 今回実装するのはカメラからプレイヤー間のメッシュがカプセル形状にマスクして、 プレイヤーを見えるようにします、図にすると以下のようになります。 実装 マテリアルパラメータコレクションを作成...
概要 今回は崩壊スターレイルの模擬宇宙に突入する際、画面全体がぐわーんとなる演出を実装していきます。 *最後のUI演出は実装しません。 実装 「Set Field Of View」をアニメーショ...
概要 デカールをカメラの距離によってカリングされるようにエンジン改造をしていきます。 実装した環境はUE5.1になります。 すでに「Fade Screen Size」という画面サイズでカリングす...
6 search resultsShowing 1~6 results
Qiita is a knowledge sharing service for engineers.