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UE5 エンジン内にマクロを定義する方法

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概要

今回はエンジン内にマクロを定義する方法を解説します。
マクロを定義する理由は、エンジンを改造する場合にマクロで囲ったほうが、変更箇所を検索できたり、バニラの状態に戻したりできます。
この記事はUE5.3.2の環境で確認しています。

実装

「UEBuildTarget.cs」の「SetupGlobalEnvironment」関数に以下の内容を記述します。

Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Configuration\UEBuildTarget.cs 5148行
// Begin:Added engine macro
			GlobalCompileEnvironment.Definitions.Add("ENGINE_MODIFY");
// End:  Added engine macro

以下のように改造コードとバニラのコードを分けたりできます。

#if defined(ENGINE_MODIFY)
// Begin:
#else
// End:
#endif

おまけ

シェーダー内にもマクロを定義できるようにしてみましょう。
以下の内容を「ShaderCompiler.cpp」の「GlobalBeginCompileShader」関数に記述します。

Engine\Source\Runtime\Engine\Private\ShaderCompiler\ShaderCompiler.cpp 6838行
#if defined(ENGINE_MODIFY)
// Begin:Add shader macro
	Input.Environment.SetDefine(TEXT("ENGINE_MODIFY"), 1);
// End:  Add shader macro
#endif

以下のように使用できます。

#if ENGINE_MODIFY
// Begin:
#else
// End:
#endif

まとめ

これでエンジン改造ライフが捗りますね。

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