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さぁ、UnityのTilemapを始めよう!5/8 ~Tilemap関連のコンポーネント編~

Last updated at Posted at 2018-12-02

さぁ、UnityのTilemapを始めよう!」 シリーズ、全8回の内の5回目です。

今回は「Tilemap関連のコンポーネント編」と題して、Tilemapに関連するコンポーネント、そしてゲームオブジェクトについて説明します。

前回は、「第4回 Tile について編」です。

Tilemap関連のコンポーネントの概要

まずは、Tilemap関連のゲームオブジェクトとコンポーネントを整理します。この記事では、Collider関連のコンポーネントには触れません。Colliderに関しては、後の「第7回 TilemapとCollider編」を参照してください。

シーン上にTilemap関連のゲームオブジェクト作成するためには、HierarchyウィンドウのCreateタブから、「2D Object > Tilemap」を選択します。そうすると、図のようにGridゲームオブジェクトとTilemapゲームオブジェクトという2つのゲームオブジェクトが生成されます。

tilemap_gameobjects.png

Gridゲームオブジェクトには、次のようにGridコンポーネントが付与されています。

grid.png

Tilemapゲームオブジェクトには、次のようにTilemapコンポーネントとTilemapRendererコンポーネントが付与されています。

tilemap.png

Gridゲームオブジェクトは、子ゲームオブジェクトとして複数のTilemapゲームオブジェクトをもつことができます。こうすることで、レイヤーごとに別のTilemapにマップを作成するというテクニックを使うことができます。

tilemap_layered_gameobjects.png

またお勧めはしませんが、次の画像のようにひとつのゲームオブジェクトにGridコンポーネント、Tilemapコンポーネント、TilemapRendererコンポーネントを付与してTilemapとして有効なゲームオブジェクトを作成することもできます。

all_in_one_objects.png

Gridコンポーネント

この節ではGridコンポーネントについて説明します。

Gridコンポーネントは、「UnityEngine.Grid」というクラスで、親クラスは「UnityEngine.GridLayout」です。Tilemapの拡張要素であるBrushというクラスでは、「Grid」ではなく、「GridLayout」が使われています。

Gridコンポーネントは次のような設定項目を持ちます。これらの設定項目は、Gridゲームオブジェクトのすべての子Tilemapゲームオブジェクトに対して適応されます。

  • Cell Size : セルの大きさ
  • Cell Gap : セルとセルの隙間の大きさ
  • Cell Swizzle : Tilemapの平面

Tilemapはデフォルト設定だとXY平面に対して作成されます。「Cell Swizzle」を変更することで、XZ平面に対しても作成することができるようになります。

TilemapRendererコンポーネント

この節ではTilemapRendererコンポーネントについて説明します。

TilemapRendererコンポーネントは、「UnityEngine.Tiilemaps.TilemapRenderer」というクラスで、親クラスは「UnityEngine.Renderer」です。

TilemapRendererコンポーネントは次のような設定項目を持ちます。

  • Sorting Layer
  • Order In Layer
  • Mask Interaction

このようにSpriteRendererコンポーネントと共通の設定項目を持ち、描画設定を司るコンポーネントです。これらの項目を設定することで、各TilemapそしてSpriteRenderer間の描画順序を制御することが可能です。

Tilemapコンポーネント

この節ではTilemapコンポーネントについて説明します。

Tilemapコンポーネントは、「UnityEngine.Tilemaps.Tilemap」というクラスで、親クラスは「UnityEngine.GridLayout」です。Tilemapコンポーネントは、どこの座標にどのTileアセットを保持しているのかという情報を保持する、キーとなるコンポーネントです。また色やアンカーなどの描画・配置に関する設定項目も持っています。

このクラスには、実行時にTileを追加・削除・更新するためのメソッドが数多く存在します。単純な背景や固定のプラットフォームとして使うのではなく、マップにギミックを持たせる場合、このクラスを参照し操作してください。

次回とシリーズ一覧

次回は、「第6回 Tileの描画編」です。

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