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さぁ、UnityのTilemapを始めよう! 3/8 ~Spriteの設定編~

Last updated at Posted at 2018-12-02

さぁ、UnityのTilemapを始めよう!」 シリーズ、全8回の内の3回目です。

前回「第2回 とにかくまずは触ってみよう編」では、あらかじめ設定済みのSpriteを使ってTilemapを作成しました。自分のプロジェクトでTilemapを使うには、Spriteの設定を自分で行う必要があります。今回は「Spriteの設定編」と題して、Spriteの設定で重要な項目を説明します。

前回は、「第2回 とにかくまずは触ってみよう編」です。

Spriteとその設定の概要

まずはSpriteとその設定の概要を紹介します。

Tilemapでは、セルに直接Spriteを置くのではなく、Tileアセットを配置します。そして、TileアセットがSpriteを参照します。

Tilemapが適切に表示されるために、Spriteに対してもいくつか設定が必要です。適切に設定しないと、セルとセルの間に隙間ができたり、ノイズが発生したりしてしまいます。

Spriteの分割

まずはSpriteを分割します。

2d-techdemosの中にある「dungeon.png」ように、一枚の画像の中に複数のTile用のSpriteを含んでいる場合、適切に分割する必要があります。

dungeon.png

Spriteの分割は、SpriteEditorを使って行います。次の公式ドキュメントを参考に分割してください。

Pixels Per Unitの設定

次にPixels Per Unitの設定を行います。

Tilemap用のSpriteの設定の中で、大事な設定のひとつがPixels Per Unitです。Pixels Per Unitは、Spriteがシーンで描画される際の大きさを調整する値です。この値は、Unity上での長さ1に相当するピクセル数となります。もしPixels Per Unitを適切に設定しないでTilemapを作成すると、タイルとタイルの間に余分なスペースが空いてしまったり、タイルとタイルがオーバーラップしてしまったりします。

Pixels Per Unitは次図の赤枠で囲んだところから行います。

editor_pixels_per_unit.png

一辺16ピクセルのSpriteを使うのであればPixels Per Unitを16に、一辺32ピクセルのSpriteを使うのであればPixels Per Unitを32に設定してください。「dungeon.png」は一辺が64ピクセルの画像です。この中に、一辺16ピクセルのSpriteが15個含まれています。ひとつのセルに表示するSpriteは、一辺16ピクセルなので、Pixels Per Unitを16と設定してください。

SpriteAtlasの作成

次にSpriteAtlasの作成を行います。

2d-techdemosの中にある「dungeon.png」ような一枚の画像を複数のSpriteに分割し、これをTilemapに使ったとします。そうすると、Editorでの実行中やビルド成果物での実行中に、次の図のようにノイズが乗ってしまうことがあります。

noise_no_atlas.png

このノイズはSprite Atlasを作成すれば抑制することができます。実際に2d-techdemosではSpriteに対してSprite Atlasが作られています。次のリンクを参考にSprite Atlasを作成してみてください。

次回とシリーズ一覧

次回は、「第4回 Tile について編」です。

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