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vulkan入門(目次)

Last updated at Posted at 2019-01-04

はじめに

2018年12月 現在、vulkan apiができてから、2年の時間が経ちました.
英語で書かれた書籍、ドイツ語で書かれた書籍は数冊程度ですが、出版されています。
しかし、日本語で書かれた書籍は、いまだ出版されていません。

すらりんラボ様から発売いたしました。
https://slash-labo.booth.pm/items/1572740

この記事では、最新のgtx1080を搭載したwindows10を使ってvulkanを使った、ゲームを作る方法を解説していきます。
(2018年12月 現時点でさえ,rtx2080, tensorCore, etc...といった 新しいハードウェアと新しい技術があるため最新とは言えないですが)

この記事を読むことで、現代的なvulkanを使ったグラフィクスの作成が理解できるようになることを目的としています。

必要なコードは、なるべく自前で実装することを中心として解説しています。何をどのように処理しているかブラックボックスに包まれないよう基本の考えが分かるように解説していきます。

##開発環境
CPU           :ryzen 1700x
マザーボード       :X370 GAMING PRO CARBON
メモリー         :G.Skill F4-2400C15D-16GFX
GPU           :msi GeForce GTX 1080 GAMING X 8G
vulkanバージョン    :1.1.82.1
glfwバージョン      :3.2.1

##licens

すべてCreative Commonsのライセンスに従います。

目次

1章 基本環境の整備

1-1 vulkanとは、なにか
1-2 Vulkan プログラムでの処理の流れ
1-3 Vulkan のインストールと導入(windows VisualStudio 2017)

2章 vulkanの基礎

step1 インスタンスとデバイスの列挙

2.1.1インスタンスの生成

step2 キューとデバイス

2.2.1ハードウェアの選択
2.2.2倫理デバイスの生成
2.2.3layerの導入
2.2.4layer
2.2.5 vkqueue
####step3 ウィンドウサーフェスとスワップチェーン

2.3.1 glfw の導入(windows VisualStudio 2017)
2.3.2 glfwサンプル
2.3.3 マルチプラットフォーム化
2.3.4.1 サーフェスの作成(GLFW)
2.3.4.2 サーフェスの作成(Win32)
2.3.4.3 サーフェスの作成(Android)
2.3.5 スワップチェーンの作成
####step4 イメージビュー

2.4.1 イメージビュー
####step5 シェーダモジュール

2.5.1 グラフィクスパイプラインとは、
2.5.2 バーテックスシェーダー作る
2.5.3 フラグメントシェーダを作る
2.5.4 シェーダファイルのロード
2.5.5 [シェーダモジュールの作成]
(https://qiita.com/tositada_nakada/items/84f0380d525ed3108c49)

####step6 グラフィクスパイプライン
2.6.6シェーダステージの作成
2.6.7パイプラインの固定機能
2.6.8レンダーパス
2.6.9グラフィクスパイプライン作成
####step7 コマンド
2.7.1フレームバッファーの作成

連絡先

tweeter: tositada_nakada
mail: nakadasanda@outlook.com

寄付

paypal: tositada_nakada
Amazon:欲しいものリスト

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