スクリプトからSlackにスラッシュコマンドを送信する裏技(2020年12月最新版)
【概要】 Slack連携をしている勤怠管理システムにスクリプトから打刻したいと思い、Slackにスラッシュコマンドを送信する方法を調べた。 SlackにスラッシュコマンドをAPIから送信する場合...
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【概要】 Slack連携をしている勤怠管理システムにスクリプトから打刻したいと思い、Slackにスラッシュコマンドを送信する方法を調べた。 SlackにスラッシュコマンドをAPIから送信する場合...
前置き UE4を使っていて個人的に一番不便だと感じるのが、アニメーションアセットを開いた時に、既に開いているアニメーションアセットがあると、同じタブで開かれてしまうことだ。 一応、アセットを右ク...
【概要】 通常、UE4でBoxとSphereの重なりを判定したい場合、BoxComponentとSphereComponentのCollisionを作成しOverlapにより判定を行う。 しかし...
【概要】 タイトルの通り、指定した座標に一番近い、直線上の座標を求めます。 今回は例として、下の画像のようにコーンから伸びる青い線上の、スフィアの座標に一番近い座標(赤い点の座標)を求めます。 ...
【概要】 UE4ではEditorでマルチプレイを開始すると、デフォルトでクライアントはサーバーに自動的に接続するように設定されている。 非常に便利で有り難いのだが、たまに手動で接続を行いたい場合...
【概要】 「UE4では明示的な初期化をしなくても、メンバ変数はに0に初期化されるもの」 勝手にそう思い込んでいたが、実際そんなことはなく、理解が浅いまま危ない実装をしていたので、これを期にメンバ...
概要 UE4のオブジェクトは、UPROPERTYを付けたポインタ変数で参照していればGCの破棄対象にならないというのは有名な話だが、付けていないのにGCにより破棄されないこともあり、どのような挙...
【概要】 C++を書いていると、関数として定義する程でも無いが、普通に書くとコピペになってしまうような処理が出てくることがあります。 そういった場合、ラムダ式を使うことによって実装をスッキリさせ...
概要 ゲームを作る上で、Transformの変換が必要になる場面がある。 特に回転の計算は、Rotationで計算してもおかしなことになることが多いので、Transformを使うことが多い。 T...
【概要】 ParticleのEmitterに設定されたMaterialに、動的にパラメーターを渡したい。 MaterialにはColorParamというVectorパラメーターを作成した。 【実...
概要 Amazon GameLiftについて調べる機会があったので、全体像を出来るだけ分かりやすいようにまとめてみた。 参考にさせて頂いたサイト Amazon GameLift の仕組み htt...
概要 WidgetComponentでDynamicMaterialInstanceを使おうとしたら詰まったので、解決策のメモとして。 環境はUE4.24。 やろうとしたこと Widgetの見た...
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