物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる(5)
今回は光の単位について 今まで4回(第1回、第2回、第3回、第4回)に渡って、「柔らかく」「ゆるふわ」に物理ベースレンダリングの解説を試みてきたこのシリーズですが、さすがにいつまでも避けて通る...
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今回は光の単位について 今まで4回(第1回、第2回、第3回、第4回)に渡って、「柔らかく」「ゆるふわ」に物理ベースレンダリングの解説を試みてきたこのシリーズですが、さすがにいつまでも避けて通る...
はじめに この記事はグラフィックス全般Advent Calender 202525日目の記事です。 私、@emadurandal は自作のWeb3Dライブラリを開発しておりまして、毎年アドベ...
はじめに この記事は WebXR Advent Calendar 2025 24日の記事です。 WebXR、楽しいですよね。A-Frameなどのライブラリを通して、手軽に楽しむことができます。 ...
はじめに 以前、RenderDocでWebGLをデバッグするための記事を書きました。 しかし、RenderDocはWebGLのデバッグは本来サポートしておらず、多数の問い合わせに辟易した(?)R...
はじめに この記事はグラフィックス全般Advent Calendar 2024の23日目の記事です。 皆さんこんにちは。@emadurandalと申します。自作3Dライブラリをせこせこ作っている...
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はじめに この記事はグラフィックス全般Advent Calender25日目の記事です。 私、@emadurandalは自作のWeb3Dライブラリを開発しておりまして、毎年アドベントカレンダ...
はじめに この記事はSiv3D Advent Calendar 2024の24日目の記事です。 みなさんこんにちは。@emadurandal と申します。TypeScriptとC++で自作3Dラ...
はじめに この記事はグラフィックス全般Advent Calender24日目の記事です。 WebGL/WebGPUを使っていると、つい疎かになるのがリソース解放ですね。 書き捨てのアプリならとも...
ここ数年、Qiita上ではもっぱらポエムを生業としつつあります。@emadurandalです。こんにちは。 本記事ではWebGPUのWeb3Dにもたらす意味や効果について語っていこうと思いま...
みなさんこんにちは。泣く子も笑うWebGL芸人、emadurandalです。 ネイティブ3D APIの世界は、デプステストの精度を高めるためにデプスバッファの値を反転するReversed-Zとい...
WebGLが動くかどうか試そうと思った方、ちょろっとコードを書いてみようとしても、頂点バッファを用意するのって微妙に面倒ですよね。 WebGL2では、頂点シェーダでgl_VertexIDという内...
お願い 本記事では WebGLのデバッグでネイティブ向け3DAPIデバッガRenderDocが利用できるというTipsを紹介しております。しかし、 2023/08更新 現在のRenderDo...
はじめに こんにちは。@emadurandalです。泣く子も黙るQiitaポエマーを生業としております。 WebGL界隈でひたすら自作ライブラリを作り続けているちょっと変わった人間です。 もう恒...
みなさんこんばんは。@emadurandal (Twitter: @emadurandal_cgj ) です。 Webグラフィックス Advent Calendar 2021の一環として、今...
はじめに この記事は 2022年WebグラフィックスAdventカレンダー の24日の記事です。 私 @emadurandal が毎年の報告として自作ライブラリの開発状況とその年の総括を行う記事...
この記事は WebGL Advent Calendar 2016 の6日目の記事です。 ※glTFフォーマットの現在の最新バージョンは「glTF2.0」です。**本記事はglTF1.0について...
はじめに プロジェクトの都合で、ビルドシステムに化石のようなMakeを使わなければならない場合もあるかと思います。でも、自分のマシンではXcodeで開発したいんだ! という人もいるでしょ? でし...
Mac標準のclangがParallel STLをサポートしていない(2024年1月現在) 表題の通りです。macos Sonoma 14.2.1及びXCode 15.2、Clangのバージョン...
はじめに この記事はグラフィックス全般Advent Calender25日目の記事です。 私、@emadurandalは自作のWeb3Dライブラリを開発しておりまして、毎年アドベントカレンダ...
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