[Godot 4.2] AnimationNodeStateMachinePlayback.travel() では condition や expression が無視される
表題の通りです。悲しい。 AnimationNodeStateMachineTransition.advance_mode の説明を見るとわかりやすいです。 Determines whether...
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表題の通りです。悲しい。 AnimationNodeStateMachineTransition.advance_mode の説明を見るとわかりやすいです。 Determines whether...
検証用コード extends AnimationPlayer func _ready(): play("new_animation") func _on_animation_finished(a...
フィーチャータグを使います。 参考文献: フィーチャータグ — Godot Engine (4.x)の日本語のドキュメント フィーチャータグの作り方 フィーチャータグはデフォルトで用意されている...
アニメーションで動かす対象ノードの親の Scale を -1 にします。 サンプル まず下記画像の通りのシーン構成を作ります。 その後、画像中の Sprite2D を左右に往復させるアニメーショ...
Tween を文字列に対して使います。 sample_code.gd extends Label func _ready(): text = "" var tween = get_tree()....
以下のコードで実現できます。 var p = global_position top_level = true position = p こうすると、ノードがルートにあるかのように振る舞いはじめ...
こちらのコードで可能です。 DisplayServer.clipboard_set("コピーしたい文字列") もちろん get もできます。 参考文献 DisplayServer — Godot...
Sprite2D.get_rect() で取得した矩形の座標は取得元の Sprite2D の position が原点になる。 取得した矩形の座標を Sprite2D が存在する座標系に変換する...
line_edit.release_focus() を呼びましょう Focus とは? Focus とは、「アクティブなUI要素のうちどれが選択されているのか」を表す概念です。 「ゲームパッド操...
例として、ターン制ゲームの技選択画面を作ろうとしたときのことを考えます。 大抵の場合は各技の名前が書かれたボタンを並べると思います。 このとき、技のボタンの端っこなどにその技の詳しい解説を表示す...
Control.mouse_filter とは、その Control ノードがマウスの入力に対してどう振る舞うのかを決める enum プロパティです。 MOUSE_FILTER_STOP、MOU...
これは前の記事の修正版ですが、必要なことは(一部コピペしつつ)この記事にすべて書いてあるため、前の記事を読む必要はありません。 一応、前の記事は失敗例として一部加筆して残してあります。 今回やる...
申し訳ございません! この記事の内容で文字を表示すると、フォントがかなり崩れます。 フィクションの犯行予告みたいになっている上に、文字が消えている箇所もあります。 「大きな画面にドット絵の画面を...
タイトル通り、表示されている画像の不透明箇所をクリックしたことを検知したいです。 結論のコード extends Sprite2D func _unhandled_input(event): if...
position の代わりに offset_bottom offset_top offset_left offset_right を操作します。 即座に原点へ戻す offset_bottom =...
手順 「アニメーションの管理...」から AnimationLibrary を .res/.tres ファイルに保存する スクリプト上で preload() や ResourceLoader な...
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