Addressable基礎編シリーズ(8~9)
原文:Addressable基礎編シリーズ(8~9) この記事は2つのセクションに分けられます。最初の部分において、この前にリリースしたAddressable基礎編シリーズ文章を簡単にまとめます...
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本記事は以下より作成しました。 原文1 原文2 GOT Onlineサービスには、Overview、Mono、Resource、Lua四つのテストモードを整えました。 Overviewモードで、...
原文のリンク:『Battle teams 2』ーー大きなシーンでの草のレンダリング方法 説明:一部の動画は原文で見えます。 エンジンでの草のレンダリングを書き直す理由 1. 効果図 2. エンジ...
このブログでは、今まで公開された記事の中で、Unreal Engineに関する記事を取り上げ、UE4ガベージコレクション実装原理や実際の応用、そしてUE5の新機能LumenとNaniteの簡単紹...
「Unityモバイルゲームパフォーマンス最適化略譜」は 4 つの部分に分かれています。今日は、記事の最後の部分である、画像のパフォーマンスと GPU の負荷のトレードオフ、帯域幅、オーバードロー...
「Unityモバイルゲームパフォーマンス最適化略譜」は、Unity モバイル ゲームの最適化に関するいくつかの基本的な議論から始まり、近年 Unity に基づいて開発されたモバイル ゲーム プロ...
メモリはゲームパフォーマンス最適化の非常に重要な側面です。特にモバイルデバイスの場合、ハードウェアデバイスが限られているが、該当ユーザーを配慮する必要があります。ゲームはPCまたはMacで開発さ...
Unityに付属するImage Effectsのbloomコンポーネントは、フルスクリーンのブルーム効果を実現するために使用されます。 サブカメラBloom サブカメラにbloom要件がある場合...
今回の話題 1)LWRPの下にどのようにコードでシャドーの生成距離を動的に変更するか 2)SRPはAndroidプラットフォームのBox Projectionをどのように有効にするか 3)リリー...
カラーモデルと相互変換の方法を理解した後、後処理で最終的な画像にカラーグレーディングを行います。カラーグレーディングは比較的幅広いトピックであり、主な目的は、色相、彩度、明るさ、コントラスト、ホ...
6と7の節では、2つのワークフローをまとめました。そうすればシェーダーに入力されたカラーデータは期待どおりであることを確保できます。シェーダーは入力された色データを処理します。この節では、いくつ...
Gamma SpaceとLinear Space Gamma Correctionが存在するため、レンダリングでの計算に少し問題があります。たとえば、sRGB画像の非線形入力があり、操作が線形空...
最後のセクションは初心に戻ります。ゲームでHDR表示の使用を紹介します。2016年以降、主要なゲームメーカーは、自社のゲームでHDR表示をサポートし始めています。初期のin FAMOUSシリーズ...
前書き 本節に触れる後処理効果は色の調整に関連しています。特定の後処理効果を勉強する前に、色の最終出力表示に関連する基本的な知識を理解する必要があります。それでは、Gamma Correctio...
基本知識 Radial Blurは、中心から外側に放射状に広がるストライプ状のぼかしとして現れる一般的な視覚効果です。 レースゲームやアクションの特殊効果で、高速モーションの視覚効果やカメラを突...
基礎知識 シルエットレンダリングは、アウトライン(Outline)とも呼ばれる一般的な視覚効果で、非写実的レンダリングでよく見られます。Borderlandsシリーズのようなコミックスタイルの強...
基礎知識 撮影際、強い光源からの光が多くのレンズで生成されたレンズ群を通過する際に反射や散乱が発生し、他の入射光と同じ方向を保っていない光がフレアを生成することがあります。 (右上隅の明るい光に...
前書き 先々週、画像ぼかし処理のアルゴリズムの効率を探りながら、コアアイデアを深く理解しました。これらのアイデアは多くの後処理効果に適用します。 Gaussian Blur Box Blur K...
参考:CatlikeCoding-Depth Of Field: 基礎知識 被写界深度は、ゲームでよく使われている画像後処理効果の1つです。これは、撮影の基本的な概念に由来し、カメラレンズまたは...
6. Dual Blur 6.1 基礎知識 SIGGRAPH 2015で、ARMチームは「Bandwidth-Efficient Rendering」を共有しました。この共有では、この前紹介した...
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