[Unity]SerializedProperty.managedReferenceValueの値を取得する
Unityのバージョン Unity 2019.4.16f1 背景 こちらの SubclassSelector を利用していて値が連動する挙動↓ 原因としては、配列の要素を増やしたときに、Seri...
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Unityのバージョン Unity 2019.4.16f1 背景 こちらの SubclassSelector を利用していて値が連動する挙動↓ 原因としては、配列の要素を増やしたときに、Seri...
https://qiita.com/ohbashunsuke/items/fbe423ac10dd4dbf4ce2 こちらの記事で便利な機能が紹介されていたので SceneViewでどれくらい拡...
Interfaceをやっとシリアライズできる神機能が追加されたらしいですね 2019.3.0b4 ヒャアがまんできねぇシリアライズだ! Obj.cs public class Obj : Mon...
GCをなるべく抑えるためにWaitForSecondをキャッシュして、さらに待ち時間をエディットできるようにしようと思うと 下記のコードのように変数と初期化処理が無駄に増えて面倒です キャッシュ...
結果 rootからさらった方が早い Editor メソッド 平均処理時間(ms) FindObjectOfType 10.0 FindObjectsOfType 11 .0 RootGameO...
属性 CustomLabelAttribute.cs using UnityEngine; public class CustomLabelAttribute : PropertyAttribu...
コード Cast.cs public static class Cast<T> { private static class Cache<S> { static Cach...
結論から OnDisableやOnDestroyで親子関係を変えると意図しない挙動を引き起こしやすいので Destroyする前に親子関係を解除した方が良い 検証用GameObjectの構造とコー...
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