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「アジャイルサムライ」を読んだので、その要点

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アジャイルサムライ−達人開発者への道− | Jonathan Rasmusson, 西村 直人, 角谷 信太郎, 近藤 修平, 角掛 拓未 |本 | 通販 | Amazon
The Agile Samurai: How Agile Masters Deliver Great Software by Jonathan Rasmusson
アジャイルサムライ――達人開発者への道 | Ohmsha

を読んだ要点のメモです。

感想

  • アジャイルの教科書的な本。
  • 2011年、発行はもはや結構前。
  • 著者のパッションがアツイ(?独特)、のでその文体等についていけるかどうかはある。

第I部 「アジャイル」入門

第1章 ざっくりわかるアジャイル開発

  • 本を読んでわかること
    • アジャイルな計画の立て方
    • プロジェクトがうまくいっている度合いを測る方法
    • 3つの真実を受け入れることの効能
  • 価値ある成果を毎週届ける、そのために
    • 大きな問題は小さくする
    • 本当に大事なことに集中して、それ以外のことは忘れる
    • ちゃんと動くソフトウェアを届ける
    • フィードバックを求める
    • 必要とあらば進路を変える
    • 成果責任を果たす
  • 3つの真実
    • プロジェクトの開始時点にすべての要求を集めることは出来ない
    • 集めたところで要求はどれも必ずと言っていいほど変わる
    • やるべきことはいつだって与えられた時間と資金よりも多い
  • 究極のアジャイル手法のフレーバーは存在しない
  • 自分の頭で考えるのをやめちゃだめだ

第2章 アジャイルチームのご紹介

  • https://en.wikipedia.org/wiki/Toy_Story_2#Production
    • 制作過程が迷走しピクサーを危機に陥れた
  • 原則
    • ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒に働かなければなりません。
    • 最良のアーキテクチャ・要求・設計は自己組織的なチームから生み出されます。
    • 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。環境と支援を与え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。
  • アジャイルなプロジェクトでは役割分担が曖昧
  • 顧客(= プロダクトオーナー)
    • 何を作るか決める
    • 優先順位をつける
    • 時間・コストを考慮して何を作らないか決める
  • 顧客もアジャイル

第II部 アジャイルな方向づけ

第3章 みんなをバスに乗せる

第4章 全体像を捉える

[潜在的なニーズを満たしたり、潜在的な課題を解決]したい
[対象顧客]向けの、
[プロダクト名]というプロダクトは、
[プロダクトのカテゴリー]です。
これは[重要な利点、対価に見合う説得力のある理由]ができ、
[代替手段の最右翼]とは違って、
[差別化の決定的な特徴]が備わっている。
  • 効能

    • 明快になる
    • チームの意識を顧客に向けさせる
    • 核心を捉える
  • フィーチャーそのものじゃなく、フィーチャーの効能をアピールしよう

  • ステップ

    • プロダクトの効能をブレインストーミングする
    • キャッチコピーを決める
    • パッケージをデザインする
  • やらないことリストをつくる

第5章 具現化させる

第III部 アジャイルな計画づくり

第6章 ユーザーストーリーを集める

第7章 見積り:当てずっぽうの奥義

第8章 アジャイルな計画づくり:現実と向きあう

  • 計画づくり
  • バーンダウンチャート 等

第IV部 アジャイルなプロジェクト運営

第9章 イテレーションの運営:実現させる

  • プロトタイプ
  • カンバン-

第10章 アジャイルな意思疎通の作戦

  • ストーリー計画
  • イテレーション計画
  • デイリースタンドアップ

第11章 現場の状況を目に見えるようにする

  • ストーリーボード

第V部 アジャイルなプログラミング

参考

「LeanとDevOpsの科学 テクノロジーの戦略的活用が組織変革を加速する」を読んだので、その要点 - Qiita に続き、和田卓人さんの講演に引用されていて積ん読だったもの。

以上です~

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