とあるゲームの検証項目
はじめに 弊社では複数の協力会社様と一緒に携帯ゲームのテストをつくっています。 本記事では、その中で見えてきたゲーム開発に共通するテストケースの構成とか、 今後どうやってより良いテストをつくって...
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はじめに 弊社では複数の協力会社様と一緒に携帯ゲームのテストをつくっています。 本記事では、その中で見えてきたゲーム開発に共通するテストケースの構成とか、 今後どうやってより良いテストをつくって...
はじめに 一般的に、ソフトウェアの開発では仕様書を作成します。 それは、エンジニアだけでなく、品質管理、サポートなど、関係者が共通の認識として ソフトウェアを理解するために必要だったりするためだ...
はじめに 元組み込みQA、現ゲームQAの私が、これまでの経験を踏まえて、 組み込み開発のどういう良いところを持ってくれば ゲーム開発がもっとハッピーになるのかとかを考えながらまとめてみます。 ち...
はじめに みなさま今年もお疲れさまでした。 本エントリーでは、私が直近2回のCEDECに登壇してみて良かったこととか、 どうやったら採択までこぎつけられたのかとか、そのあたりをまとめています。 ...
はじめに 実は私は業務でユースケーステストを使ったことはありません。 なんとなく大きなシステムの大枠部分で適用するイメージを持っており、 なんとなくJSTQBとかを勉強したときに知っている程度で...
はじめに 今年もアドベントカレンダーの季節がやってきました。 この一年振り返ってみると、若手メンバーから「どうやってテスト技術の勉強を進めたら良いか」と相談を受けることが多かった気がするので、 ...
はじめに 今年2本目の記事は、モバイルゲーム開発におけるブラックボックステストの計画について記載していきたいと思います。 テストプロジェクトを開始する上で、テスト計画のプロセスはとても重要です。...
はじめに モバイルゲーム運営でリリース後の不具合(以降、障害と呼びます)の対策は大きな課題です。 本記事では、さまざまな障害事例とその対策を検討した内容をまとめてみました。 事例自体はSNSやW...
はじめに 今年もお疲れさまでした。 今回のアドベントカレンダーでは、モバイルゲームのソフトウェアテストだけでなく、カスタマーサポート、コンテンツに対する法的側面からの審査などの視点の記事も取り入...
はじめに みなさまおつかれさまです。 ソフトウェアテスト業界でお仕事する方はご存知かと思いますが、今年の9月にJSTQB Foundation Levelシラバスのメジャーアップデートがありまし...
はじめに みなさまおつかれさまです。 今年のアドベントカレンダーも半分以上が過ぎ、本カレンダーにも様々な記事が投稿されました。 昨年に続き、カスタマーサポートや法的側面からの審査といった視点の記...
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