[UE5] HLODビルド時のメモリを抑制するパラメータ
検証バージョン:UE5.1 前提 HLODビルドにおいてアセットが増えるごとにメモリ使用量が増加することは避けられませんが、HLODビルドの設定をデフォルト値から調整することによってHLODの...
39 search resultsShowing 1~20 results
You need to log-in
検証バージョン:UE5.1 前提 HLODビルドにおいてアセットが増えるごとにメモリ使用量が増加することは避けられませんが、HLODビルドの設定をデフォルト値から調整することによってHLODの...
概要 このコードはStatsコマンドで出力される内容を個別に指定してログに出力します。UAutomationBlueprintFunctionLibrary で定義された、GetStatIncA...
UE4でデバッグをする際に役に立つTipsを紹介します。 主にUE4とVisualStudioに関する内容となっています。 ログ コールスタックをログに出力する このコードを追加すると好きなタイ...
1. はじめに Malloc ProfilerはEngineに組み込まれているツールでメモリのプロファイルを書き出します。ここで書き出したプロファイルはMemory Profiler2というツ...
検証バージョン:UE4.27.2 コンソールやモバイルOSにおいて、レジュームなどの操作によるゲームのバックグラウンド移行や解除を以下のイベントで検出することができます。 FCoreDeleg...
検証バージョン:UE4.26.2, UE4.27.2 1. 概要 Pythonを利用してEngineクラスにアクセスする方法は以下のドキュメントにあります。 https://docs.unre...
検証バージョン:UE4.27.0 1. 概要 UE4.27からBinkがエンジンに組み込まれるようになり、標準機能として利用できるようになりました。 https://www.unrealeng...
検証バージョン:UE4.27 概要 Blueprintでノードを使って実装はできるけどC++ではどのように実装すればよいか分からないことがあるかと思います。そのようなケースでは、UE4のネイテ...
検証Ver:4.24.3 1. 結論 この方法ではメモリーリークを必ず特定できるとは限らないため機能の一例としてご参考ください。 ということで、そこまで技術的な深堀はありません。たまには この...
1. はじめに Gauntlet Automation Frameworkは4.21で追加された機能の1つで、自動テストを行うことを目的としたフレームワークです。4.21のリリースノートにその...
概要 Network Profilerを使用してネットワークのパフォーマンスを調べる事ができます。 https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/Interacti...
検証バージョン:UE4.26 1. 概要 この記事では Gauntlet Automation Frameworkを使用した自動化テストにおける、プロジェクトで独自のコントローラを使用する方法を...
検証バージョン:UE4.26 背景 ゲームを開発する際にテクスチャ、マップ、アニメーションなど様々なアセットが登場しますが、ゲームで使用するアセットを1つのかたまりにまとめておくことがあります...
背景 DLC(ダウンロードコンテンツ)を考慮してコンテンツを作成するようなケースにおいての注意点として、DLCのコンテンツが独立している必要があります。ここで言う[独立している]というのは、ア...
対象Ver:UE4.25.0 1. 概要 UE4で作成したアプリケーションをビルドしたりパッケージするときは、以下のドキュメントからそのやり方を確認することができます。 [公式ドキュメント] ...
検証バージョン:4.26.0 はじめに UE4の物理シミュレーションは現在Chaosの開発を行っていますが、元々はPhysXを使用しており、今もまだこちらを利用することがあります。エンジンはPh...
1. はじめに UE4のLevelはPersistentLevelとSubLevelの関係を持っており、起動中にPersistentLevelからSubLevelのLoad、Unloadを制御す...
概要 デバッグをちょっとだけ楽にする便利ツールを紹介します。ツールは以下のリンクから入手することができます。 Entrian Source Searchを使用されている方には馴染みのページですが...
検証Ver:4.26.0 概要 特定のアセットを一部のプラットフォームで使用したりパッケージから除外したいケースがあります。 これらを実現するための機能がいくつかあるため紹介します。 自身のプロ...
1. はじめに UE4でゲームを開発している方はこのようなダイヤログを1度は目にしたことがあるのではないでしょうか。 これはShippingで動作する(出荷用にパッケージされた)ゲームなどで見ら...
39 search resultsShowing 1~20 results
Qiita is a knowledge sharing service for engineers.