【Unity】Debug機能を便利にしたい!DebugExtensions
現状のUnityEngine.Debugの問題 皆さんUnityのDebugクラスよく使いますよね? Debug.Log()とか。 でもたまに不便だな~って思う時ありません? 配列を表示したい時...
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現状のUnityEngine.Debugの問題 皆さんUnityのDebugクラスよく使いますよね? Debug.Log()とか。 でもたまに不便だな~って思う時ありません? 配列を表示したい時...
Strix Cloudって何?という方は、前にStrix Cloudについての記事を投稿したのでそちらを御覧ください。 記事で使用しているバージョン Unity 2020.3.5f1 Strix...
まえがき 私が現在関わっている最大64人対戦のFPSでネットワークエンジンとしてPUN2を採用していました。 しかし、64人対戦という大規模なFPSゲームにおいてPhotonでは仕様上限界があり...
N高 3年の中代晴士です。普段はUnityでゲーム作ってます。 この記事は N・S高等学校 Advent Calendar 2021 24日目の記事です。 N高でアドカレを書けるのは今年で最後に...
今記事は以下の記事のオブジェクト同期編です。 まだメインの記事を読んでない方はそちらから読んでいただけると幸いです。 Strix Cloudにおけるオブジェクト同期までを解説していきたいと思いま...
今記事は以下の記事のRPC & MessageRelay編です。 まだメインの記事を読んでない方はそちらから読んでいただけると幸いです。 Strix CloudにおけるRPCとMessa...
今記事は以下の記事のプレイヤー編です。 まだメインの記事を読んでない方はそちらから読んでいただけると幸いです。 Strix Cloudにおけるプレイヤーの扱いまでを解説していきたいと思います。 ...
今記事は以下の記事のマッチメイキング編です。 まだメインの記事を読んでない方はそちらから読んでいただけると幸いです。 Strix Cloudのルームの作成 & 入室までを解説していきたい...
今記事は以下のの記事の接続編です。 まだメインの記事を読んでない方はそちらから読んでいただけると幸いです。 Strix Cloudのサーバー接続までを解説していきたいと思います。 接続の基本 S...
やりたいこと ObjectPoolingは大量のオブジェクトを扱う際、メモリ割り当てをしないように一度生成したオブジェクトを常に使い回すための仕組みです。 しかしObjectPoolは結構再開発...
前提 VFX Graphで、Output Particle Meshノードをそのまま使おうと思っても面の裏側が描画されないため、使えない。 Blenderなどでメッシュそのものを2枚重ねにすると...
前提 タイトルで、「trueになるやつとならないやつ」と書いていますが、結果的にはどちらもtrueになります。 しかし、trueになるタイミングが少し感覚と違うので、そこの違いをこの記事でははっ...
はじめに Unityで画面上に線を引くためには様々な手段がありますが、その中でも**GL**と言うOpenGLのイミディエイトモードと同様のコマンドを実行することができるグラフィックスライブラリ...
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