ガンマ空間・リニア空間の自分なりの解釈
ガンマ色空間・リニア色空間の理解まとめ ・ガンマ空間はディスプレイが出力する色だけど、その出力する色は物理的に正しくない ・リニア空間は物理的に正しい色が計算できる空間 ・なので物理的に正しい色...
22 search resultsShowing 1~20 results
You need to log-in
ガンマ色空間・リニア色空間の理解まとめ ・ガンマ空間はディスプレイが出力する色だけど、その出力する色は物理的に正しくない ・リニア空間は物理的に正しい色が計算できる空間 ・なので物理的に正しい色...
結論 git submodule init git submodule update --init --recursive もしくは git clone --progress --recursi...
概要 数学をちゃんとやっている人からすると割と当たり前なのですが、私が中途半端にしかやっていなくて少し沼ったのでその覚え書きです。 説明 UECppで以下のようなFromToRotion関数(ベ...
概要 UE5のNiagaraでパーティクルをアニメーションさせる手法の一つとして、Particle SpawnにScratchPadモジュールを置き、その中で以下のようなカスタムHLSLを書いて...
実装 vec4 fetchElement(float JointIndex, int Offset, float v) { float texelSizeX = 1.0 / vat_ubo.te...
※ 随時更新 概要 これまで勘で3D座標変換をやってきたのですが、ちゃんと知ってないと困る場面がよくあるので、勉強がてら自分で言語化した内容をまとめていく記事です。 ローカル座標 ワールド座標変...
bullet3をクローン https://github.com/bulletphysics/bullet3 bullet3/srcをインクルードディレクトリに追加 『B3_USE_CLEW』をプ...
※ ChatGPT先生の説明がわかりやすかったのでQiitaにメモとして残したものです Emscriptenで.libファイルを.aファイルに変換する手順 Emscriptenは通常、Unix系...
glm::quat glmのクォータニオンであるglm::quatのコンストラクタにはwから指定する必要がある glTFからクォータニオンの四元数を取得してそのまま渡すことがあるので覚えておくと...
概要 WebGPU Native開発で踏んだエラーとその対処をメモしています エラーと対処 オフスクリーンレンダリング用のレンダーパス エラー内容 オフスクリーンレンダリング用のレンダーパスのw...
インスタンスIDにはgl_InstanceIndexを使用する(OpenGLだとgl_InstanceID)
Depth Textureの描画 困ったこと 描画結果が真っ白になっている 対処方法 Depthの値はプロジェクション行列のNear/Farを基準に計算されるので、Nearを少し遠くした
DemoSceneで使う4klangの情報があまり見つからなかったので勉強しつつメモとして執筆中です. 動画やチュートリアルを見て、上手く理解できなかったものを自分なりに考えた解釈をメモしている...
ダイナミックユニフォーム ダイナミックユニフォームを使用する場合、wgpuDeviceCreateBufferで作成するバッファのサイズは2のn乗にする必要がある ダイナミックユニフォームを使用...
概要 自分向けのメモです。メモなのでたぶんどこか間違ってます。 以下のルールを守らないと (nvoglv64.dll) で例外がスローされました のエラーが発生したり、バッファがおかしくなったり...
コンパイルエラー コメントの末尾に『能』があるとバグるよ~ ; ; WGPUBindGroupLayoutEntry bindingLayout{}; bindingLayout.binding...
法線のアーティファクト解消 レイマーチングのノーマルのアーティファクトがひどい時はeの係数を大きくするといい感じになる。例えば以下の実装だといつもは0.001とするところを0.1としている。もし...
プリプロセッサはうまく処理できないことが多いみたいだから極力使わない方がいいかも 主に#defineがなんか沼ってた 使っていない変数は圧縮時に削除される もしその使っていない変数の値を計算する...
Debug/Releaseにある実行ファイルはそのファイルのディレクトリを基準にdllなどのリソースを探すが、Editor上でDebugしている場合、ソリューションもしくはプロジェクトのディレク...
普通に考えると当たり前だが、CubeMapの各面の生成(glTexImage2D)の際、width,heightは同じ(正方形)でないと0x501エラーとなる https://www.khron...
22 search resultsShowing 1~20 results
Qiita is a knowledge sharing service for engineers.