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UnityのTextMeshPro覚書

Last updated at Posted at 2020-04-17

ZennへUnityのTextMeshPro覚書を移管しました。
今後このページは更新されません。

はじめに

TextMeshPro、フォント(+ライセンス)に関してのまとめです。
TextMeshProバージョンは、Unityバージョン(2018や2019)により替わります。
2019.3.4だと2.0.1がインストールされます。変更内容はChangesLog(2.0.1)を確認しましょう。

リンク先は古い内容も含まれています。
上手く解決できない場合は、記載内容のキーワードから新しい方法がないか探してみましょう。

TextMeshPro

Unity道場

設定

自動化

ローカライズ

エラー

日本語表示

ビットマップフォント

テクスチャーが常駐するタイプ。そのため、設定によりメモリ使用量が増えます。
フォントサイズ、実際使う文字、対象とする動作環境(PCとかスマホ)などから考えて文字セットを決める必要があります。

ダイナミックフォント

TextMeshPro1.4(2.0)からダイナミックフォント(Dynamic SDF system)が使用できるようになります。
ビットマップフォントのように生成した文字分常駐するわけではないので確保するメモリは減ります。(正確には設定による)
使用したことのない文字を実行時にrenderするため、パーフォーマンスに問題がないかを確認する必要があります。

装飾

デザイン

演出

レイアウト

絵文字

表示判定

フォント

ゲームでフォントを使用する場合にはライセンスに注意する必要があります。
ライセンスにより、使用できる用途(印刷物のみとか)や使用方法(固定した文字のみ)などあります。
例えば「すべての文字を含めたビットマップフォントやダイナミックフォントを含めて配布が許可されている」、「タイトル画面のタイトルをテクスチャーにして表示するなどは許可されている」など。

記載内容のフォントで発生した損害に対していかなる責任も負いません。(補償しません)
組み込むフォントはライセンスを確認して、自己責任のもと組み込んでください。

入手

ライセンス

チューニング

uGUi.Textからの置き換え

Asset

メモリ

数字

文字列

その他

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