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Cocos Creator 3 カンタン2Dゲーム制作(3)【衝突判定(コライダの使い方)】

Last updated at Posted at 2022-08-24

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Cocos Creator 3 導入編

Cocos Creator 3 カンタン2Dゲーム制作

衝突判定をおこなう

アイテムが出るようになったので、次は衝突判定を行います。
それにはCollider(コライダ)という機能を使います。

準備

2D物理演算システムの設定

メニューバーからProjectProject Settingを選択します。Project Settingダイアログが開きます。
左メニューのFeature Croppingを選択します。
2Dという見出しのあるエリアで、2D Physics Systemの右にあるプルダウンをBuiltin 2D Physics Systemに変更します。

2Dの物理演算システムには「ビルトイン」と「Box2Dベース」の二種類があります。ビルトインは複雑な物理演算はできませんが、処理が軽く、ノードが重なったかどうかの判定処理に適しています。

コリジョンマトリックスの設定

左メニューのPhysicsを選択します。Collision Matrixと書かれたエリアを表示します。
「+」ボタンを押すとテキストボックスが現れるので、Fishと入力し緑のチェックマークを押します。同様にCoinObstacleの2つも入力します。
図に示すようにFishの行と、CoinObstacleの列の交差点にチェックマークを付けます。

この後、ここで定義したGroupとノードを紐づけます。
チェックをONにしたGroup同士が「衝突判定」の対象となります。

Project Settingのダイアログを閉じます。

ノードにコライダを追加する

ヒエラルキーパネルのFishを選択し、インスペクターパネルのAdd Componentを押します。
別の小窓が出るので、Search Nameと書かれたエリアにcolliderと入力します。
いくつか候補が出てきますがここではPolygonCollider2Dを選びます。
インスペクターパネルにcc.PolygonCollider2Dが追加されるので、GroupFishを選択します。

衝突範囲の設定

EditingチェックボックスをONにすると、他のノードとの重なりを判定する範囲の設定ができます。
ここではPolygonCollider2Dを選んだので、非透過部分でくり抜かれた線が自動で設定されています。
マウス操作で頂点を移動できるので任意の範囲に設定します。
編集を終了するにはEditingチェックボックスをOFFにします。

同様の手順で、アセットパネルにあるCoinSyurikenのプレハブにもコライダを設定します。
このとき、設定するコライダはCircleCollider2Dを選びます。
またGroupはそれぞれCoinObstacleを選択します。

先ほどと同様、EditingチェックボックスをONにすると衝突判定する範囲の設定ができます。
今回はCircleCollider2Dですので多角形ではなく円形で、大きさのみ変えられます。

スコアラベルを追加する

メニューバーのPanelNode Libraryでノードライブラリパネルを開きます。
別ウィンドウで開いた場合は、ヘッダ部分をつまんで右側のペインにドッキングします。
その中からLabelを選んでヒエラルキーパネルのCanvasの配下にコピーします。
Canvasを右クリック、Create2D ObjectLabelでも同様です。)
名前をScoreとします。

インスペクターパネルから、positionAnchor PointStringFont Sizeをそれぞれ入力します。

衝突判定スクリプト

アセットパネルに新規スクリプトを追加し、名前をFishCollisionとします。
以下のコードを記述します。

FishCollision.ts
import { _decorator, Component, Node, Collider2D, Contact2DType, IPhysics2DContact, log, Label } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

// コリジョングループ定数
enum CG {
    default = 0,
    fish = 2,
    coin = 4,
    obstacle = 8
}

@ccclass('FishCollision')
export class FishCollision extends Component {

    @property(Label)
    score: Label = null;

    _score: number = 0;

    start() {
        // 衝突判定
        this.enableCollider(true);

        // スコアの初期化
        this.score.string = "0";
    }

    onDestroy() {
        this.enableCollider(false);
    }

    // 衝突判定の有効/無効切り替え
    enableCollider(enable: boolean) {
        let collider = this.getComponent(Collider2D);
        if (enable) {
            collider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);
        } else {
            collider.off(Contact2DType.BEGIN_CONTACT);
        }
    }

    onBeginContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
        switch (otherCollider.group) {
            case CG.coin:
                // コインにヒットした場合
                this._score += 100;
                break;
            case CG.obstacle:
                // 障害物にヒットした場合
                this._score -= 100;
                break;
        }
        // スコア更新
        this.score.string = this._score.toString();
        // コインまたは障害物の消滅
        otherCollider.node.destroy();
    }
}

魚のノードとスクリプトの紐づけ

ヒエラルキーパネルのFishを選び、インスペクターパネルのAdd Componentで、今追加したスクリプトFishCollisionを紐づけます。
FishCollisionの枠が追加されたら、Scoreの枠がブランクになっているので、右側のアイコンをクリックし、Scoreを選びます。これによりスクリプト内でシーン上のスコアラベルが更新できます。

ここまでの動きの確認

▶ボタン(またはctrl+P)で動きを確認してみましょう。正しく作れていれば、アイテムとヒットしたときにスコアをカウントします。

スクリプトの解説

衝突判定の開始

自身のノード(Fish)からCollider2Dコンポーネントを取得ます。
collider.on()を使ってContact2DType.BEGIN_CONTACTイベント発生時に、this.onBeginContactを呼び出すよう設定しています。

抜粋
let collider = this.getComponent(Collider2D);
collider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);

衝突イベント発生

onBeginContact()メソッドでは、イベント発生時の情報が引数として渡されます。
otherCollider.groupを使って衝突した対象のノードの種類を特定し、スコアの加算・減算を行います。

コリジョングループはビット単位で管理されており、コリジョンマトリックスの画面で設定したGroup名に対応するindexの1,2,3は、それぞれ2,4,8となります。

ゲームの演出上、衝突したらアイテムは消したいので、衝突対象に対しdestroy()でノードを消滅させます。

otherCollider.node.destroy();
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