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スクラッチで資格を取ろう!プログラミングレッスンvol.4

Last updated at Posted at 2020-10-14

##目次

  1. はじめに
  2. レッスン④
  3. ヒント
  4. 答え
  5. まとめ

#1. はじめに
Scratchでゲームを作りながら、プログラミングの概念を勉強しましょう!
当レッスンをvol.5まで進めることで、「プログラミング能力検定」レベル1の出題範囲を半分まで理解できます。
第一回から始めたい方はこちら

では、Scratchを開いてレッスンvol.4を始めましょう!

#2. レッスン④
##レッスン④の目標
Scratchで、

  • マウスポインターに当たったら、みせる/かくす
  • スタート時の大きさ指定

がプログラミングできるようになる。


まだScratchを開いていない方は**「ここ」**をクリックして、Scratchを開いてみましょう。

Scratchを開いたら、上部にある「作る」をクリックすると、ブロックを並べてプログラムを作ることができます。
「作る」説明.png

プログラムを作るページは開けたでしょうか?
それでは早速、Scratchを使って問題を解いていきましょう。
最初のうちは、**ヒント答え**を見ながらやってみてくださいね!

##虫に負けないかっこいいところを見せよう!

「うわ!虫が入ってきた!
この虫に触ると、ちっちゃくなっちゃうんだよね……。
でも、この水を飲むと僕はパワーアップできるんだ!
Gigaちゃんは椅子の上に逃げてて!!」

image.png
動きの見本を見たい場合は、**「ここ」**をクリックし、緑のはたを押してください

##作成するプログラムの内容

  • ステージ
    Room 2

  • アイテム(動きのないスプライト)

    • Giga
    • Glass Water(コップ):大きさを50にしておく
    • Speaker(スピーカー)
  • 登場人物(動きのあるスプライト)

スプライト 動き
LadyBug1(虫) 旗をクリックすると、
5歩ずつ動き、
端にあたったら跳ね返ります。
Cat1(スクラッチキャット) 旗をクリックすると、
大きさが100になります。
ずっと、
マウスで操作でき、
虫に触れると、「うわっ」と言い、大きさが-50になる。
コップに触れると、「ふっかつ」と言い、大きさが+50になる。
スピーカーに触れると、「かくれよう」と言い、隠れる。

#3. ヒント

**クリックして開く**

##スタート時の大きさ指定方法
スプライトの位置や大きさをリセットしたいとき、「旗が押されたとき」ブロックのすぐ下に置いてみましょう。
旗を押したときに大きさ100%になってほしいときにはこのようにします。
image.png

##重要なブロック

image.png 見えるようになる
image.png 見えなくなる

#4. 答え

**クリックして開く**

答えのページで、画面右上の「中を見る」をクリックするとコードを見ることができます。

スプライト コード
image.png image.png
image.png image.png

#5. まとめ
スクラッチキャットが虫に負けないようなプログラムを作ることができたでしょうか?
このレッスンは、Scratchで下記の項目をプログラミングできるかどうかの確認問題でした。

  • マウスポインターに当たったら、みせる/かくす
  • スタート時の大きさ指定

これは、プログラム能力検定のレベル1の出題範囲です。

第一回を確認したい方はこちらをクリックしてください。

それでは次のレッスンでお待ちしています!

※Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。

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