はじめに
2023年、今年のアドベントカレンダーは、25記事投稿しました。25記事投稿すると完走賞として、Qiita君ぬいなどが貰えるらしいのです!なので頑張りました、褒めて!
完走した感想ですが(激ウマギャグ)
社会人が毎日書くのは普通に無理!
(土日に非常食を書き溜めたりしながらなんとか食いつなぎました…)
普段から、小ネタなどがあれば、書き留めて同僚に共有しているのでそれを思い出せばいくらでもネタは思いつくだろうと。確かにネタはまだまだいくらでもあるのですが、記事にするのが意外と重いということに気が付きました。あまりにも根拠に乏しいテキトーなことを書くわけにもいきませんから。
「1記事1時間ぐらいでかけるやろ」って毎回思いながら、裏をとったり、再現プロジェクトを作ったり…調べるうちに丸っと間違っていてお釈迦になったり…。そんなことをしているといつの間にか3時間、4時間かかってしまいます。しかし、そんなことをする中で曖昧で小ネタ程度だったものが、ちょっとした知識に変換されたり、ついでに関連事項も学ぶことができました。まぁ、来年はたぶんやらないけどw
書いた記事一覧
Unity
- 12/1 -
- 12/2 -
- 12/3 CanvasMaterialでUI Shaderをシンプルに(+Unity完全に理解した勉強会のフォローアップ)
- 12/4 HLSLでもオブジェクト指向プログラミングが出来るですよ!
- 12/5 Taskを使って、絶対バグる連打・同時タップの苦しみから解放されよう
- 12/6 ランタイムでTexture2DをASTCテクスチャに圧縮しロードする
- 12/7 Unityで使えるメモリ系の型(NativeArray/List/Memory/Span/etc.)
- 12/8 HLSLでデリゲート(コールバック)を実現する
- 12/9 FileStreaの正体🤔(UnityAndroidの場合)
- 12/10 -
- 12/11 -
- 12/12 ShaderGraphのシステムを使ってShaderGeneraterを作る
- 12/13 frameBufferFetchとCoLoRという謎のセマンティクス
- 12/14 MethodImplOptions(インライン展開など)によるIL2CPPのふるまい
- 12/15 URP環境で3Dの描画解像度だけ下げる(UIはそのまま)
- 12/16 Materialの正体
- 12/17 -
- 12/18 「Shaderでif文を使ったら遅い」は正しくない🧐
- 12/19 ShaderでのDynamic分岐とGPUのテクスチャプリロード
- 12/20 UnityでC#だけでQRを読み込む
- 12/21 PNGなど既存AssetのImporterを上書きする SetImporterOverride
- 12/22 -
- 12/23 -
- 12/24 -
- 12/25 LINQのインターフェースでGPUを使いたい!(GPGPU)
C#
- 12/8 例外はStackTraceを記録するとき、遡りながら追記していく
- 12/9 C#でインラインアセンブラをする
- 12/10 再代入不可能なconst変数風味(小ネタ)
- 12/12 C#のBoost、DotNextライブラリ
- 12/21 ジェネリクスツリーで、可変長構造体っぽいことをする🌳
- 12/23 サイズが0の構造体は作れない?
- 12/24 C#のBoost、DotNextライブラリ その2