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frameBufferFetchとCoLoRという謎のセマンティクス

Last updated at Posted at 2023-12-12

前書き

この記事は、2023のUnityアドカレの12/13の記事です。
今年は、完走賞に挑戦してみたいと思います。Qiita君ぬい欲しい!

はじめに

GPUによっては、FrameBufferFetchという機能をサポートしています。FrameBufferFetchは、その名の通りRenderTarget側のピクセルカラーを取得することができます。

image.png

HLSLでのFrameBufferFetchの使い方

void frag(v2f data, inout color : CoLoR)
{
    half4 c = color;
    c += data.mulValue;
    color = c;
}

このように、謎のセマンティクスCoLoRの引数にinoutをつけます。これで読み書きができます。最終的に入っていた値がRenderTargetにBlendされます。また、MRTの場合には、CoLoR0CoLoR1...というように数字を付けます。

CoLoRって!?

何だこの気持ち悪いの。

普段なら、PixelShaderの出力には、SV_TargetまたはCOLORを使います。しかし、これらのセマンティクスはinoutと一緒に使うとコンパイルエラーになってしまいます。(本来outをつけて使う)

なので、HLSLcc(UnityのHLSLコンバーター)がCoLoRというケースパターンのセマンティクスを特殊処理するような実装となっております。

FrameBufferFetchは使えるのか

ここまで書いておいて何ですが、FrameBufferFetchの利用はお勧めできません。

私も網羅的に調査したわけではないですが、手元の端末では、Adreno(Snapdragon)系もMali系も動作しませんでした。PowerVRはできるとか噂を聞いたことがありますが、PowerVRのGPUなんて今どきほぼありません。(しかし本当に稀にあって盛大にバグる)

まぁなので、この記事の価値はないんですけど、CoLoRという気持ち悪い表記を見つけたら、「そういうことなんだなぁ(苦笑)」と思っていただければと思います。

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