Goのreflectで任意の構造体のフィールド変数を1つ増やしちゃう
こちらはGo 5 Advent Calendar 2020の穴埋め記事です。 こんにちは、うえちょこ(uechoco)です。 DeNAから事業統合で株式会社Mobility Technologi...
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こちらはGo 5 Advent Calendar 2020の穴埋め記事です。 こんにちは、うえちょこ(uechoco)です。 DeNAから事業統合で株式会社Mobility Technologi...
こちらはGo 5 Advent Calendar 2020の5日目の記事です。 こんにちは、うえちょこ(uechoco)です。 DeNAから事業統合で株式会社Mobility Technolog...
タイトルのまんまです。 スティッキーズはmacOSにデフォルトでインストールされている付箋アプリで便利なんですけど、 等幅フォントでコードを貼り付けても、 コード内のシングルクォート、ダブルクォ...
最初に結論から:やってみて感じたこと (※個人の感想です) ビギナー向けのコンテストは問題の難易度の幅が広いと感じた。舐めとんのかレベルからお手上げするものまで。 実行時間制限があるので、計算効...
Go6 Advent Calendar 2019 の 12/6 の記事になります。 はじめに 新参Golangerのuechocoです。 もともとはブラウザゲームのWebエンジニアでしたが、アプ...
Google Homeを活用しようと思い、Google Cloud Functionsで外部APIを叩き、テキストを整形してその結果をGoogle Homeに喋らせるようなサンプルコードを作って...
macOSとOpenGLを使って3Dグラフィックスを勉強しています。 あくまでも初学者として勉強しながら記事を書いているので、 誤った内容を記載してしまう可能性があります。ご指摘いただけると嬉し...
はじめに 複数のスポットライトのライティングを実装する(4-11.相当) では、個々のuniform変数を配列で扱うように変更し、複数のスポットライトを実装していました。 c++を使い慣れたプロ...
はじめに シェーダに記述する内容が増えるにつれて、typoしたりしてシェーダがうまく動かないことが増えてくることもあると思います。 XcodeはGLSLシェーダをシンタックスハイライト付きで表示...
はじめに 今までは空間上に光源が1つしかない状況でしたが、実際に複雑なCGを作ろうと思えば、複数の光源が存在することのほうが普通です。 複数の光源が存在する場合もレンダリングしてみます。 1. ...
はじめに 今回はライティングの計算をフラグメントシェーダで行います。 1. 修正前のシェーダ 前後比較をわかりやすくするために、今までのライティングの計算を頂点シェーダで行っているシェーダスクリ...
はじめに 点光源、スポットライト光源と実装してきましたが、今回は自己発光するオブジェクトを実装します。 自己発光というのは、太陽や電球などのように、自身で光を発しているため、他に光源がなくても明...
はじめに 前回は点光源を実装しましたが、今回は スポットライト によるライティングを実装してみます。 点光源のサンプルはネット上にいっぱい転がってるんですが、スポットライトのサンプルは全然見つか...
はじめに この記事では、点光源をライティングに取り込み、光源からの距離によって光が減衰していく様子を見ていきます。 4-5の記事で実装した平行光源は、無限遠から指向性のある減衰しない光を表してい...
はじめに Qiitaに「macOSでOpenGLプログラミング(目次)」っていうコンテンツがありまして、ちょいとやってみています。 グラデーションのかかった2D三角形を描画するところから入門でき...
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