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2次元ディスタンスフィールドまとめ

はじめに iq先生の2Dディスタンスフィールド(SDF)解説 を見ましょう。3Dの方は有名なのですが、こっち見逃してました。。。もっと早く知りたかった ディスタンスフィールド(距離関数)とは 相...

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2次元ディスタンスフィールド線まとめ

はじめに 2次元ディスタンスフィールドまとめページが肥大化したので別ページとして切り出し詳細にまとめ直しました。 直線・線分のディスタンスフィールドは特殊で円のディスタンスフィールドに比べると複...

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bytebeat まとめ

概要 この記事は個人的にbytebeatを調査したもののまとめです。 サンプリングレート8000(8k) bytebeat 0~255(floatbeat 1~-1ではない)前提で書かれています...

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glslでフィボナッチ数列

概要 glslでフィボナッチ数列を作る フィボナッチ数列のアルゴリズムは山ほどありますが、 https://qiita.com/rana_kualu/items/49a60a4076e63ac6...

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符号なし距離関数で作る色々なボロノイ

ボロノイとは プロシージャルな石畳や細胞のパターンの生成、破壊シミュレーション時のオブジェクトの分割に良く使われるノイズのことです。詳しくはThe Book of Shaders セルラーノイズ...

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glsl トラブルまとめ

glslのトラブルがあったときにこちらに追加していきます。 トラブルに遭遇した際にはWebGLのパラメーターを確認しておきましょう http://alteredqualia.com/tmp/we...

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符号なし距離関数で作る魚眼レンズ効果

はじめに 符号なし距離関数シリーズ第3弾です。 今回は、座標pに(1+距離関数)を掛けることによって実現できる魚眼レンズ効果で、色々な距離関数に置き換えてみましょう。 前回までの内容はこちら 符...

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glsl 2D座標変換 疑似パースペクティブまとめ

概要 良く使われている疑似パースペクティブですが、glsl特有の省略によって、良く使われている疑似パースペクティブは座標がひっくり返っていたりして、意味あるテクスチャーを貼る場合に困ったので、自...

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2019年度GLSLお役立ちシート

はじめに shaderを書くことに仕事にして2年が経過しました。前回記事 2017年度GLSLお役立ちシート もだいぶ古くなったのでアップデートしたいと思います。 glslがどんなものかについて...

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2017年度GLSLお役立ちシート

はじめに glslがどんなものかについては、去年のAdvent Calenderで@doxasさんがまとめていますので、ここでは要点のみまとめています。 詳細について知りたい方は去年の@doxa...

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符号なし距離関数で作る極座標変換

極座標変換 ぐぐっても小難しい説明しか出てこないので、Photoshopの極座標フィルターの動画を見てみてください。 https://helpx.adobe.com/jp/photoshop/h...

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Photoshopを使いのためのglslメモ

はじめに glslが使えれば、Photoshopで出来ることはなんでも出来ます。そう、理論上はね。 但し、Photoshopの機能を自分でglslで実装する必要があります。 このメモはPhoto...

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glslで良く作られるユーティリティ関数

ランダム関数 恐らくもっとも使われている関数ですが、このオリジナルを使うとモバイル系がほぼ全滅するので、後述のものを使う。原因は精度不足。 float rand(vec2 co){ return...

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glsl パターンまとめ

デュプリケート 真ん中ドットパターン(偶数) もっともオーソドックスなドットパターン、中央から2の倍数で分割されていくパターン、すべての基本 実はあまり使えない precision medium...

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glsl マスクまとめ

概要 glslでのマスク方法をまとめています。 glslでのマスクは、ディスタンスフィールドで作ったシェイプを掛けるのが基本になります。 随時追加していきます。 マスク 放射状マスク ?マークな...

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glsl atan 仕様まとめ

glslのatanの仕様は 重要な項目はxが0の時返値はundefinedになる。 数学的にy/x x/0はゼロ除算になるので当然と言えば当然なのですが、それだと色々困るので、端末の実装によって...

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