A-Frameをつかって物理演算をできるようにしてみます。
これまで10回の記事を通して、物理演算ライブラリについて学んできました。
- A-FRAME: 物理演算でボーリングっぽい動きを実現してみる1(ボールの速度)
- A-FRAME: 物理演算でボーリングっぽい動きを実現してみる2(ボールの形状)
- A-FRAME: 物理演算でボーリングっぽい動きを実現してみる3(ボールの重さ)
- A-FRAME: 物理演算でボーリングっぽい動きを実現してみる4(ボールの平行移動への抵抗)
- A-FRAME: 物理演算でボーリングっぽい動きを実現してみる5(ボールの回転への抵抗)
- A-FRAME: 物理演算でボーリングっぽい動きを実現してみる6(ピンの形状)
- A-FRAME: 物理演算でボーリングっぽい動きを実現してみる7(ピンのモデル)
- A-FRAME: 物理演算でボーリングっぽい動きを実現してみる8(ピンの物理的形状の中心)
- A-FRAME: 物理演算でボーリングっぽい動きを実現してみる9(ピンに複合シェイプの基本形状を適用する)
- A-FRAME: 物理演算でボーリングっぽい動きを実現してみる10(ピンに複合シェイプの基本形状を複数適用する)
他にも色々な機能がありますが、ボーリングっぽい動きを実現するのに必要な機能は一通り検証できた気がするので、ここらでボーリング場を実装してみたいと思います。
ボーリング場のモデルを拾ってきて、ピンを10本並べ、ボールの色や重さ・速度を調整し、ボールの転がりタイミングを調整し、ライトを設置してボーリング場ができました。
では、ボールを転がしてみます。
それっぽくなった気がします。
さいごに
ボーリング場としては質感や影、音などを実装する事で、よりリアリティを出せるのではないかと思います。
物理演算ライブラリについては、
- mesh、hullの形状の使い方
- 普通のシェイプと複合シェイプのcylinderの特性が違う
- 複合シェイプのcylinderでtopとbottomが逆転しているように見える
- 四元数をうまく扱えない(理解できていないから)
あたりがまだ理解できていないのと、未使用の機能があるので、また別のテーマでチャレンジしてみようと思います。
今回初めて物理演算に取り組んだのですが、次回はシーンを作る際にはスケールと同時に、重さも現実の比に合わせて作るようにします。
最後に、途中で気づいていたのですが、 ボーリング
ではなくて ボウリング
と書くべきだったようです。
参考
今回利用させて頂いたモデル