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UGUIButton - uGUIのクリックイベントをコードから使いやすく

Last updated at Posted at 2016-11-08

概要

・クリックしたら自動的に縮小・離したら拡大
・クリックイベントがコードから設定しやすいように
ボタンのスケーリングにDotweenを使用しています。
uGUIのButtonがあまりにも使いづらいので自分でつくってみました。

改良版
http://qiita.com/takeout/items/d612ce8b30e3f16f78bc

#ソース
UGUIButton.cs

\#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
\#endif
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;
using System.Collections;
using DG.Tweening;

    /// 
    /// UGUIボタン
    /// 
\#if UNITY_EDITOR
    [InitializeOnLoad]
\#endif
    [RequireComponent(typeof(EventTrigger))]
    public class UGUIButton : UIBehaviour
    {
        /// 
        /// コンストラクタ
        /// 
        public UGUIButton()
        {
\#if UNITY_EDITOR
            // エディタ更新時に自動でトリガーを割り当てる
            EditorApplication.update = () =>
            {
                AutoAttach();
                EditorApplication.update = null;
            };
\#endif
        }

\#if UNITY_EDITOR
        /// 
        /// 自動的にトリガーを見つけて割り当てる
        /// 
        private void AutoAttach()
        {
            if (_trigger == null)
            {
                Debug.Log("トリガーを自動設定しました",this);
                _trigger = GetComponent\();
            }
        }
\#endif

        /// 
        /// トリガー
        /// 
        [SerializeField,Header("トリガーは自動で割り当てられます")]
        private EventTrigger _trigger;

        /// 
        /// 拡大するかどうか
        /// 
        [SerializeField]
        private bool _isScalable = true;

        /// 
        /// ディセーブル状態かどうか
        /// 
        [SerializeField]
        private bool _isDisable;

        /// 
        /// 押せる状態の時の表示物
        /// null許容
        /// 
        [SerializeField]
        private GameObject _enableRoot;

        /// 
        /// 押せない状態の時の表示物
        /// null許容
        /// 
        [SerializeField]
        private GameObject _disableRoot;

        /// 
        /// クリックされた時のリスナー
        /// 
        public Action OnClickedListener;

        /// 
        /// 拡大可能状態を設定
        /// 
        public void SetScalable(bool isScalable)
        {
            _isScalable = isScalable;
        }

        /// 
        /// ディセーブル状態を設定
        /// 
        public void SetDisable(bool isDisable)
        {
            _isDisable = isDisable;
            OnDisableChanged(isDisable);
        }

        /// 
        /// 生成直後の処理
        /// 
        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();

            var clickEntry = new EventTrigger.Entry();
            clickEntry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
            clickEntry.callback.AddListener((_) => OnClicked());
            _trigger.triggers.Add(clickEntry);

            var pointerDown = new EventTrigger.Entry();
            pointerDown.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
            pointerDown.callback.AddListener((_) => OnPointerDown());
            _trigger.triggers.Add(pointerDown);

            var pointerUp = new EventTrigger.Entry();
            pointerUp.eventID = EventTriggerType.PointerUp;
            pointerUp.callback.AddListener((_) => OnPointerUp());
            _trigger.triggers.Add(pointerUp);

            OnDisableChanged(_isDisable);
        }

        /// 
        /// クリックされた時
        /// 
        private void OnClicked()
        {
            if (_isDisable)
            {
                return;
            }
            SystemUtility.SafeCall(OnClickedListener);
        }

        /// 
        /// 押された時
        /// 
        private void OnPointerDown()
        {
            if (_isDisable)
            {
                return;
            }
            if (_isScalable)
            {
                transform.DOScale(new Vector3(0.9f, 0.9f, 0.9f), 0.1f);
            }
        }

        /// 
        /// 離された時
        /// 
        private void OnPointerUp()
        {
            if (_isDisable)
            {
                return;
            }
            if (_isScalable)
            {
                transform.DOScale(Vector3.one, 0.1f);
            }
        }

        /// 
        /// ディセーブル状態が変わった時
        /// 
        private void OnDisableChanged(bool isDisable)
        {
            if (_enableRoot == null || _disableRoot == null)
            {
                return;
            }
            _disableRoot.SetActive(isDisable);
            _enableRoot.SetActive(!isDisable);
        }
    }

これを使うことで、

[SerializeField]
UGUIButton button;

button.OnClickedListener = () =>
{
    Debug.Log("くりっく!");
};

というふうにコードからも簡単に設定することができます。

RequiredCommponentで自動追加されるEventTriggerを自動で格納してほしかったので、
EditorApplication.updateに自動追加の処理を仕込みました。
これによりImageにUGUIButtonをAddCommponentしたら勝手に割り当ててくれて嬉しい。
http://anchan828.github.io/editor-manual/web/callbacks.html

#注意点
ScrollRectに仕込むと、ドラッグ操作まで吸収されてしまいます。

#ライセンス
自由に使ってください

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