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UGUIButton - uGUIのクリックイベントをコードから使いやすく2

Last updated at Posted at 2016-11-09

概要

http://qiita.com/takeout/items/0af22f1de4013eddbd6e
で別の方法を見つけたのでそちらを

ソース

UGUIButton.cs


using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;
using System.Collections;
using DG.Tweening;

/// <summary>
/// UGUIボタン
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(EventTrigger))]
public class UGUIButton : UIBehaviour
{


#if UNITY_EDITOR
        /// 
        /// スクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更されたときに呼び出されます
        /// 
        protected override void OnValidate()
        {
            base.OnValidate();
            AutoAttach();
        }

    /// <summary>
    /// 自動的にトリガーを見つけて割り当てる
    /// </summary>
    private void AutoAttach()
    {
        if (_trigger == null)
        {
            Debug.Log("トリガーを自動設定しました",this);
            _trigger = GetComponent\<EventTrigger\>();
        }
    }


#endif
        /// 
        /// トリガー
        /// 
        [SerializeField,Header("トリガーは自動で割り当てられます")]
        private EventTrigger _trigger;

    /// <summary>
    /// 拡大するかどうか
    /// </summary>
    [SerializeField]
    private bool _isScalable = true;

    /// <summary>
    /// ディセーブル状態かどうか
    /// </summary>
    [SerializeField]
    private bool _isDisable;

    /// <summary>
    /// 押せる状態の時の表示物
    /// null許容
    /// </summary>
    [SerializeField]
    private GameObject _enableRoot;

    /// <summary>
    /// 押せない状態の時の表示物
    /// null許容
    /// </summary>
    [SerializeField]
    private GameObject _disableRoot;

    /// <summary>
    /// クリックされた時のリスナー
    /// </summary>
    public Action OnClickedListener;

    /// <summary>
    /// 拡大可能状態を設定
    /// </summary>
    public void SetScalable(bool isScalable)
    {
        _isScalable = isScalable;
    }

    /// <summary>
    /// ディセーブル状態を設定
    /// </summary>
    public void SetDisable(bool isDisable)
    {
        _isDisable = isDisable;
        OnDisableChanged(isDisable);
    }

    /// <summary>
    /// 生成直後の処理
    /// </summary>
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();

        var clickEntry = new EventTrigger.Entry();
        clickEntry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
        clickEntry.callback.AddListener((_) => OnClicked());
        _trigger.triggers.Add(clickEntry);

        var pointerDown = new EventTrigger.Entry();
        pointerDown.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
        pointerDown.callback.AddListener((_) => OnPointerDown());
        _trigger.triggers.Add(pointerDown);

        var pointerUp = new EventTrigger.Entry();
        pointerUp.eventID = EventTriggerType.PointerUp;
        pointerUp.callback.AddListener((_) => OnPointerUp());
        _trigger.triggers.Add(pointerUp);

        OnDisableChanged(_isDisable);
    }

    /// <summary>
    /// クリックされた時
    /// </summary>
    private void OnClicked()
    {
        if (_isDisable)
        {
            return;
        }
        SystemUtility.SafeCall(OnClickedListener);
    }

    /// <summary>
    /// 押された時
    /// </summary>
    private void OnPointerDown()
    {
        if (_isDisable)
        {
            return;
        }
        if (_isScalable)
        {
            transform.DOScale(new Vector3(0.9f, 0.9f, 0.9f), 0.1f);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 離された時
    /// </summary>
    private void OnPointerUp()
    {
        if (_isDisable)
        {
            return;
        }
        if (_isScalable)
        {
            transform.DOScale(Vector3.one, 0.1f);
        }
    }

    /// <summary>
    /// ディセーブル状態が変わった時
    /// </summary>
    private void OnDisableChanged(bool isDisable)
    {
        if (_enableRoot == null || _disableRoot == null)
        {
            return;
        }
        _disableRoot.SetActive(isDisable);
        _enableRoot.SetActive(!isDisable);
    }
}


こっちの方が安全そうです
ただ、AddComponentした瞬間にはせっていされず、
スクリプトが更新された時や、シーンセーブ・プレハブ保存時に呼び出されます。
どのみちセーブはすると思うので、こちらの方がいいのかなぁと思います。

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