メンバ関数ポインタでステートマシン
はじめに 同じコンセプトのC#版のステートマシンは以前に投稿しました. 一つのクラス内で閉じている ステートクラスを実装しなくてよい メンバに自然にアクセスできる 階層化は不要 使用側のコード量...
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はじめに 同じコンセプトのC#版のステートマシンは以前に投稿しました. 一つのクラス内で閉じている ステートクラスを実装しなくてよい メンバに自然にアクセスできる 階層化は不要 使用側のコード量...
はじめに 同じメモリ領域に別の型を格納したい, 同じメモリ領域を初期化したときとは別の型で読み出したい, シリアライザの実装などで必要になることがあると思います. 解決策として, 共用体を悪用活...
はじめに DoxygenのコメントをLLMに生成させたく, 実験していました. コードはWikipedia クイックソートより引用しました. プロンプト Create a doxygen com...
はじめに データ圧縮, データサイズを可逆にロスレス圧縮する場合, 理論上はデータの情報量より小さくすることはできません. しかし, 情報量は変化しないにしても, ある種の変換を施した場合, 圧...
はじめに Handy Toolsの開発記のようなものです. 私がほしいものを入れていく拡張になります. ローカルPCで動かせる程度のLLMでできることを拡張に入れていきたいと思っています. 関数...
はじめに CI/CDツールのうち, オンプレミスで動作して, Dockerコンテナを起動するタイプではないものは限られています. 巨大なフレームワークやSDKを扱う場合や, Windows上のS...
はじめに 最速のハッシュテーブルを求めて以降, アルゴリズム的に新しいものを実装してきませんでしたが, そろそろ新しいものを取り入れていきたいと思い, SwissTables(Swiss Tab...
はじめに 公式サイト TOMLは, 人が書く設定ファイルのためのフォーマットです. 設定ファイルに使われるフォーマットとして代表的なものについて, 私の意見は次になります. YAMLかTOMLを...
はじめに ブルーノイズは, Computer GraphicsやComputer Visionによく使われる分布です. その性質をもつ点群の場合は, ランダムでありながら各点がほぼ等間隔に離れて...
はじめに [0,1)の浮動小数点数乱数については以前にコードを書きました. [0,N)の範囲の整数乱数を生成する方法について書きます. 非常に詳しい説明と実装が[1]にあります. バイアスありの...
はじめに 以前にLLMにドキュメントを書かせるのようなVisual Studioの拡張を作成した. しばらく運用して見て思ったこと. 検証はしていない, なんの根拠もない. 型を付けたほうが精度...
はじめに 仕事ではないので, だらだらとやってきたのでそろそろちゃんとまとめたいと思います. 上手くいかなかったこともできるだけ書こうとは思います. そろそろ飽きてきたというのもあります. 要求...
はじめに LangChainのバックエンドとしてローカルでLLMを動かしたいと思っています. OpenAIのREST APIと互換で動作してくれると嬉しいです. LocalAIは, OpenAI...
はじめに octobuildはUnreal Engine用のビルド高速化ツールです. 動作原理 ccacheやicecreamと同じくコンパイルコマンドを元にコンパイル結果をキャッシュすることで...
はじめに [0.0, 1.0) の乱数を得るための“本当の”方法というスライドがタイムラインに流れてきたので, 少し興味を持ちました. Downeyの方法では, 2^nの確率分布で指数を選択する...
はじめに GitHub CopilotのOSSクローンFauxPilotを試してみます. WindowsのWSLにインストールしてみます. 必要なコンポーネント Docker Docker Co...
はじめに 備忘録のようなものは需要がないと思いますが, 少しの価値はありそうなので. Epic Gamesに直接要望だせばと思われるかもしれませんが, 明らかな不具合でない限り改善されるかどうか...
はじめに Unreal EngineのFStringについて, コピーの動作がどうなっているのか, 気軽にコピーしてもよいのか明確にしようと思います. FString 構造 ここをみれば特性は把...
これは次の記事に対する批判・訂正記事です. 元記事が修正されたら削除されます. おまえもしかしてまだ自分がモダンC++使わなくてもいいとでも思ってるんじゃないかね? はじめに 何なのでしょうね?...
はじめに この記事は, Unreal Engineでどうしても必要なことがあり, 調べたことについてまとめます. リフレクション リフレクション, リフレクティブプログラミングは, プログラムの...
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