Rustのすごいところを実例を用いて紹介します
Rustのすごいところを、ゲーム開発を例として紹介します。 対象読者: C++ 中級者レベル Rust 初心者 Rust に興味がある人 ある開発現場での会話 デバッグ担当「アプリがクラッシュす...
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Rustのすごいところを、ゲーム開発を例として紹介します。 対象読者: C++ 中級者レベル Rust 初心者 Rust に興味がある人 ある開発現場での会話 デバッグ担当「アプリがクラッシュす...
その1:https://qiita.com/mas-yo/items/43101d2e5ef073a1f3f5 その2:https://qiita.com/mas-yo/items/f802b5...
Rustでゲームプログラ厶を組む場合、Entity Component System(以下ECS)による設計が有力な候補となります。 RustのECSライブラリ/フレームワークはいくつかあります...
その1:https://qiita.com/mas-yo/items/43101d2e5ef073a1f3f5 その2:https://qiita.com/mas-yo/items/f802b5...
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オブジェクト指向はゲームづくりに向かない のその2です。 その1では、クラスの継承構造が、後から変更しにくいという問題点を、例を用いて紹介しました。 今回は「データの依存関係が見えにくい」です。...
「オブジェクト指向はゲームづくりに向かない」 という話を、何回かに分けて書きたいと思います。 多くのエンジニアは、オブジェクト指向プログラミングを学んで、現場で実践していると思います。 しかし、...
マスターデータ管理の悩み ゲームエンジニアの皆さん、マスターデータの管理ってどうしてますか? 開発の初期段階で必要になるマスターデータの仕組み。 とりあえずエクセルで管理して、ゲーム側はエクセル...
目次 その1 〜 序文 その2 〜 キャラの移動 その3−1 〜 コンポーネントの設計 その3−2 〜 システムの設計 その3−3 〜 メイン部分 その4−1 〜 剣を表示 その4−2 〜 アニ...
目次 その1 〜 序文 その2 〜 キャラの移動 その3−1 〜 コンポーネントの設計 その3−2 〜 システムの設計 その3−3 〜 メイン部分 その4−1 〜 剣を表示 その4−2 〜 アニ...
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目次 その1 〜 序文 その2 〜 キャラの移動 その3−1 〜 コンポーネントの設計 その3−2 〜 システムの設計 その3−3 〜 メイン部分 その4−1 〜 剣を表示 【イマココ】その4−...
目次 その1 〜 序文 その2 〜 キャラの移動 その3−1 〜 コンポーネントの設計 その3−2 〜 システムの設計 その3−3 〜 メイン部分 【イマココ】その4−1 〜 剣を表示 その4−...
目次 その1 〜 序文 その2 〜 キャラの移動 その3−1 〜 コンポーネントの設計 その3−2 〜 システムの設計 【イマココ】その3−3 〜 メイン部分 その4−1 〜 剣を表示 その4−...
目次 その1 〜 序文 その2 〜 キャラの移動 その3−1 〜 コンポーネントの設計 【イマココ】その3−2 〜 システムの設計 その3−3 〜 メイン部分 その4−1 〜 剣を表示 その4−...
目次 その1 〜 序文 その2 〜 キャラの移動 【イマココ】その3−1 〜 コンポーネントの設計 その3−2 〜 システムの設計 その3−3 〜 メイン部分 その4−1 〜 剣を表示 その4−...
目次 その1 〜 序文 【イマココ】その2 〜 キャラの移動 その3−1 〜 コンポーネントの設計 その3−2 〜 システムの設計 その3−3 〜 メイン部分 その4−1 〜 剣を表示 その4−...
はじめに 面白いゲームを作りたい!と思ったら、試行錯誤をどうしても必要。 作ってみたけど、イマイチだったから、こう変えたい、なんて事は日常茶飯事です。 プログラマーは、降りてきた仕様をそのまま実...
目次 その1 〜 序文 その2 〜 キャラの移動 その3−1 〜 コンポーネントの設計 その3−2 〜 システムの設計 その3−3 〜 メイン部分 その4−1 〜 剣を表示 その4−2 〜 アニ...
TL;DR Rust/tokioで非同期チャットサーバーを作ってみました。 比較のために、同期サーバー作ってみました。 テストしてパフォーマンスを比較しました。 思った通り、非同期の方がCPU負...
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