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majimeneko

@majimeneko

Android課金について

はじめに こちらの記事では、実装方法には触れていません。 詳細や正確な情報は、末尾の参考URLなどを御覧ください。 まとめ いきなりまとめです。 課金アイテムには「Managed Product...

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Managed Strippingしてみた

はじめに Unity 2018.3での更新内容の一つにマネージドコードストリッピング機能の標準化があります。 今後、利用する機会が増えるかもしれないため、マネージドコードストリッピングを試したい...

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AirtestでUIテストしてみた

はじめに 業務でAirtestを導入したいという要望を受けひとまずテストを行うところまで試してみたので、導入手順などをまとめたいと思います。 使用したバージョン Airtest IDE 1.0....

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EditModeTestで楽をしよう

はじめに EditModeTestを利用することで実装の確認などで楽になることがありました。 今回はEditModeTestを利用して少しでも楽をしようという内容になっています。 注意点: テス...

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Canvasの処理負荷を減らす方法.

はじめに Canvas内に動いているものがある場合は、処理負荷を軽減するためにCanvasを分けるという方法があります。 動いているものを一つずつCanvasにしていくのか、ある程度まとめた単位...

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Unityのビルドでいろいろしてみた

はじめに 今回はUnityのビルド時にいくつかやりたいことがあったため、試してみたいと思います。 使用したバージョン Unity 2018.2.8f1 バッチビルド 自動化の第一歩としてビルドを...

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Addressable Assetsを導入してみた

はじめに Unity 2018.2からAddressable Assetが利用できるようになりました。 今までのResourcesやAsset Bundleに替わるものとなりそうなので、試してみ...

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Shader Graph入門してみた

はじめに シェーダーはほとんど書いたことがありませんが、GUIでシェーダーを組み立てることができるらしいので、試してみました。 使用したバージョン Unity 2018.2.0f2 Render...

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@majimeneko

AssemblyDefinitionについて

はじめに AssemblyDefinitionはUnity2017.3に追加された新機能です。 簡単に導入できて、外部アセットを分離しておくと良さそうなので記事にしました。 Unity - Ma...

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