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Stocked
Gok

@Gok

UIElementsで簡単なエディタ拡張を作る

UIElementsとお友達になりたいので、簡単なエディタ拡張を作ってみました。 今回作るサンプルは次の画像のようにインスペクターで ScriptableObject の要素を表示して、同オブジ...

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Gok

@Gok

Overdrawモードを誤解していた話

この間まで誤解していたので備忘録です。シーンビューの Overdraw モードはサクッと確認できていいけど、他の方法も用いるべきかも、という話です。 Overdraw モードはシーンビューのコン...

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Gok

@Gok

Auto Generate and Generate Lighting 翻訳

単一のシーンでもなんでもライトをベイクしている場合、再度シーンを読み込み直すと死ぬので Auto Generate 外して Generate Lighting ボタンを押せば良い。理由は知らん、...

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Gok

@Gok

エディタ拡張で仕切り線を描く

エディタ拡張をしていると仕切り線がほしくなることがありますが、そのような機能は残念ながら今のところありません。 しかし GUILayout.Box を使えばそれっぽいものを描くことができます。 ...

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Gok

@Gok

GetComponent()の速度を改めて計測してみる

先日Debug.Log() や Instantiate() などの速度を計測してみるという記事で普段使っているメソッドの速度を計測してみましたが、その中で1つ気になることがありました。それはGe...

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Gok

@Gok

Debug.Log() や Instantiate() などの速度を計測してみる

Unityでは重いと言われているメソッドがあります。他にも普段何気なく使っているメソッドなどが具体的にどのくらい重いのか知りたくなったので計測してみました。調べてみたのは以下のメソッドです。 U...

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Gok

@Gok

AnimationCurveを使って値を変化させる

値をだんだんと変更する場合のコードにも色々書き方はありますが例として、完了するまでの時間と位置を指定して変更したい場合は以下のようなコードと挙動になります。 LinearMove.cs usin...

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Gok

@Gok

Instantiate 後に任意の型にキャストする

Unity でプレハブを Instantiate した後、そのオブジェクトに対して何かしらの操作を加えたい、ということはよくあるのではないでしょうか。 しかし、Instantiate で返される...

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