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SOLID原則を勉強する その3~リスコフの置換原則(LSP)~

Last updated at Posted at 2021-07-31

目次

  1. SOLID原則を勉強する その1~単一責任の原則 (SRP)~
  2. SOLID原則を勉強する その2~オープン・クローズド原則(OCP)~
  3. SOLID原則を勉強する その3~リスコフの置換原則(LSP)~ ←いまここ
  4. SOLID原則を勉強する その4~インターフェース分離の原則(ISP)~
  5. SOLID原則を勉強する その5~依存性逆転の原則(DIP)~

前置き

書籍を読んだり、ググったりして、自分に分かりやすいようにまとめた記事です。
より詳しく知りたい方は、下記の参考文献を読んでみてください。

参考文献

Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 | Amazon
Adaptive Code ~ C#実践開発手法 | Amazon
C#の設計の基本【SOLID原則】まとめ
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
C# で SOLID の原則に違反する危険性

リスコフの置換原則(LSP)

  • 派生クラスは基底クラスと置き換えても、正常にプログラムが動作しなければならない
    • 事前条件を派生クラスで強化してはいけない
      • 事前条件 = ガード節 = メソッドを失敗させずに実行するために必要な条件
    • 事後条件を派生クラスで緩くしてはいけない
      • 事後条件 = メソッド終了時に処理結果が有効化チェックするための条件
    • アクセス修飾子を上書きしてはいけない

- C# の `new` キーワードはこのLSP原則を破る可能性が高い - メソッドの上書きは `virtual` と `override`を使う

LSP違反するとどうなるか?

  • 間違った使い方をしてもコンパイルエラーにならなくなる(型安全性が壊れる)
    • 実際にプログラムを動作させないと分からない
    • 「この派生クラスだったら…」という条件分岐ができる

コード例

長方形クラス Rectangle と正方形クラス Square を作ります。
(Unity 感はないですが、LSP違反の例として有名らしいので)

正方形クラスは長方形クラスを継承するべきかという問題です。
「正方形 is a 長方形」と言い換えると、正しいように思えるが……

before

  • 長方形クラス Rectangle を継承して、正方形クラス Squareを作る
    • 「正方形 is a 長方形」
  • User クラス は長方形クラスを使って、辺の長さを定義して面積を計算する
Rectangle.cs
public class Rectangle
{
    public virtual int Height { get; set; }
    public virtual int Width { get; set; }

    public int Area()
    {
        return Height * Width;
    }
}
Square.cs
public class Square : Rectangle
{
    private int _height;
    private int _width;
    public override int Height
    {
        get
        {
            return _height;
        }
        set
        {
            _height = value;
            _width = value;
        }
    }
    public override int Width
    {
        get
        {
            return _width;
        }
        set
        {
            _width = value;
            _height = value;
        }
    }
}
User.cs
using UnityEngine;

public class User : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.Width = 5;
        rectangle.Height = 2;
        Debug.Assert(rectangle.Area() == 10);
    }
}

ダメなところ

  • Rectangleクラスを Square クラスに置き換えできない
    • SquareRectangle のサブクラスなのに…
    • 置き換えたら意図しない結果が返ってくる
      • User クラスの new Rectangle()new Square() にするだけで Assert に引っかかるようになる
User.cs
using UnityEngine;

public class User : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //  new Square(); に変更したら Assert に引っかかるようになる。しかもコンパイルエラーにならない。
        Rectangle rectangle = new Square(); 
        rectangle.Width = 5;
        rectangle.Height = 2;
        Debug.Assert(rectangle.Area() == 10);
    }
}

after

  • 共通の基底となるインターフェイスまたは抽象クラスを作成する( IShape インターフェイス)
    • Square クラスは Rectangle クラスを継承しない
    • Square クラスと Rectangle クラスは IShape インターフェイスを継承する
IShape.cs
public interface IShape
{
    int Area();
}
Rectangle.cs
public class Rectangle : IShape
{
    public int Height { get; set; }
    public int Width { get; set; }

    public int Area()
    {
        return Height * Width;
    }
}
Square.cs
public class Square : IShape
{
    public int SideLength { get; set; }

    public int Area()
    {
        return SideLength * SideLength;
    }
}
User.cs
using UnityEngine;

public class User : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var rectangle = new Rectangle();
        rectangle.Width = 5;
        rectangle.Height = 2;
        Debug.Assert(rectangle.Area() == 10);
    }
}

良いところ

  • new Rectangle()new Square() に変更したらコンパイルエラーになるので、使い方を間違っていてもすぐに問題に気づける

終わりに

現実の世界では「正方形 is a 長方形」は正しいけど、「ソフトウェアの世界」という立場に変えたら、正しくないことが分かりました。

もし変なところがあったら教えて下さい。
(特にクラス図とか…)

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